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帖子版“玩转Mario Worker全攻略1.0“ 作者:newlife2017
id: 1794585420 | 楼主:wyiming6688 | 返回首页
id: 23140689130
1L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:27

因下载教程过于麻烦,又由于吧内需要,特发帖子,方便浏览

制作人员名单
文本作者:newlife2017
图片作者:newlife2017

作者声明:转载请标明原文字、图片作者,未经许可禁止修改!



id: 23140775912
2L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:29


(带有背景图片的采用截图)


回复
wyiming6688 于 2012-08-15 21:33:17 id: 23140962722
补充:这是目录


id: 23140856186
3L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:30

一 Mario Worker简介与基础功能
Mario Worker是PC马里奥游戏Mario Forever的编辑器,现在可看作是一个集关卡制作、游戏功能的独立软件.
打开Mario Worker.
数秒之后屏幕出现“NAVIGATE THE SITE OR PRESS HERE TO START”文字,点击它.


之后出现如图所示的画面,一共3个按钮,是让你选择屏幕模式的.依次为窗口模式、全屏模式与拉满屏模式.选择其一,出现下图画面.



主界面有6个大按钮与2个小按钮,所对应的功能如下:
EDIT:制作关卡(MW最主要的按钮之一)
UPLOAD DOWNLOAD:上传/下载(几乎没什么用,我们不用这个方式上传关卡,而是在贴吧发表)
CREATE SCENARIO:封装地图
PLAY LEVEL:运行后缀为.mfl的关卡
PLAY SCENARIO:运行后缀为.mfs的关卡
QUIT:退出Mario Worker
HOME:进入Softendo官网
HELP:帮助(英文)



id: 23140900555
4L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2012-08-15 21:31

图片让手机党情何以堪

回复
wyiming6688 于 2012-08-15 21:33:33 id: 23140974577
。。。我的渣手机都能看图
nmnmoooh 于 2012-08-15 21:35:17 id: 23141050400
回复 wyiming6688 :你以为图片不耗流量啊
wyiming6688 于 2012-08-15 21:35:56 id: 23141078879
回复 nmnmoooh :我又wifi
wyiming6688 于 2012-08-15 21:36:02 id: 23141083405
回复 wyiming6688 :又=有
nmnmoooh 于 2012-08-15 21:39:44 id: 23141245117
回复 wyiming6688 :情何以堪
nmnmoooh 于 2012-08-15 21:40:26 id: 23141276358
回复 wyiming6688 :另外本人手机根本看不清楚这些图片
y479021776 于 2012-08-15 22:14:53 id: 23142774254
仔仔016 于 2013-08-08 10:44:33 id: 36862140474
大爷23大买卖吗 于 2013-08-08 11:51:14 id: 36866009061
回复 @仔仔016 :挖坟自重!!!


id: 23140950340
5L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:33

二 Mario Worker关卡制作教程(之一)
2.1 概括
现在主流的几大马里奥游戏编辑器中,单关制作时间SMX的World Editor最短,其次为Mario Worker,时间最长的是SMBX的Level Editor.
为了使大家充分利用有限的时间制作更好的关卡,我们特别编写了本攻略.
点击EDIT.按F7,出现对话框,进行关卡的长度与高度设置.
最先设置长度,最小20,最大300,数字越大关卡就越长.
随后设置关卡的高度,最小15,最大300.一般来说横向关卡都填15,只有特殊关卡或纵向关卡才填大的数字.
制作水关前必须调整水位:
按小键盘上的+升高水位,-降低水位.
下面开始正式制作关卡.
制作中最左边有一条工具栏,切换显示状态的键是空格键.

工具栏(如图)


工具栏上面有6个按钮,对应的功能如下:

BLOCKS:里面都是最基本的陆地、平台、水管、砖块、桥之类的物品
BUDDIES:里面都是敌人
SCENERY:背景装饰物
MARKS:里面有起点、终点和实心设置等等的必不可少的东西,还有各种悬浮平台、移动平台,还能设置管子的进出
BONUS:里面有各种道具、金币、砖头
PREFS:针对这个关卡的数据与背景音乐、背景图片的设置



id: 23140981974
6L | 作者:lahztc1 | 发布于 2012-08-15 21:33

X


id: 23141058819
7L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:35

我们首先进入BLOCKS.
2.2 BLOCKS
创建地面:
首先在BLOCKS里选中想要设置在关卡里的地面,然后在格子里把刚才选中的东西放在里面.
各种地面(如图)

比如说要设置绿色草地做地面,就要把左上角和右上角还有上方的草地和下面的土壤分别放上.完整的陆地出来了!

创建水管:
方法和创建地面相同,也可以创造出组合水管.
各种水管(如图)


摆放砖块:
选择一种砖块,然后在格子里把砖块放在里面.

创建桥梁:
桥梁有两种,红色桥梁与灰色桥梁.摆法同摆放砖块.

创建平台:
方法同创建地面
平台(如图)



id: 23141153736
8L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:37

然后进入BUDDLES.
2.3 BUDDLES
BUDDLES中有24种常见的敌人.
摆放敌人的方法与砖块相同,不过在摆放的时候要注意两个敌人不要靠在一起.

鱼类:
把鱼放在水中即可(只能放在水中).

飞乌龟:
摆放在两块悬崖的中间,飞乌龟碰到砖块或者陆地后会掉头(注意是横着飞).
飞龟(如图)


水管食人花与火球放置方法(如图)



食人花顺序错误:
绿色向下食人花与红色向上食人花在玩的时候刚好相反,所以在设计时要反过来摆(就是说出现绿色向下食人花的地方摆的是红色向上食人花,反之亦然).



id: 23141173487
9L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:38

2.4 SCENARY
接下来设置装饰物,点击SCENARY.

摆放方法同砖块,这里不再详细介绍.

设置装饰物建议:
1.关卡大的时候设置过多的装饰物会导致关卡玩起来不流畅,所以能少放点就少放点.
2.可以在制作的最后(使用代码技术之前)再摆放装饰物.



id: 23141202812
10L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:38

2.5 BONUS
MARKS先跳过,我们先进入BONUS,里面都是道具.摆放方法同砖块.

道具详细介绍:
第1排是非隐藏的辅助品
第2排是隐藏的辅助品
第3排依次是:非隐藏金币、隐藏金币、普通砖、金砖、隐藏金砖、金币.

一系列物品都摆放完毕后我们开始最重要的环节!



id: 23141256687
11L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:40

2.6 MARKS
点击MARKS,第1排的4个按钮从左到右分别是:
管子进出通道设置、终点、实心、起点

设置起点和终点:
关卡必须加上起点和终点,否则无法打开或过关. (意在有库巴的关里可以不设置终点,打死库巴就可以过关)
设置实心:
很关键的一点,就是让这个地方踩上去不会让玛丽掉下去.另外,BLOCKs里的各种物品与探照灯的圆心必须添加实心,其他物品不能添加.
添加方法:点击SOLID,再点击一个砖块,这个砖块上面会出现“X”,说明砖块已经被添加实心了(如图).


通道设置:
第三模块会讲到

下面的三排全部按钮功能说明:
从左到右
第2排:
长下降平台、慢速长移动平台、中速长移动平台、快速长移动平台、向下长循环平台、向上长循环平台
第3排:
短下降平台、慢速短移动平台、中速短移动平台、快速短移动平台、向下短循环平台、向上短循环平台
第4排:
下降云、慢速移动云、中速移动云、快速移动云、向下循环云、向上循环云

放置方法参见下一模块.



id: 23141353443
12L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:42

2.7 收尾
以上的都做完后可以给关卡做收尾工作了.点击PREFs,如图.


按钮功能讲解:
LEVEL NAME:关卡的名字,如1-1
LEVEL AUTHOR:关卡作者,如Fahlee
LEVEL TIME:关卡时间,最多10000
GRAVITY:引力,数字越小玛丽跳的越高(推荐5)
KUPPY ENERGY:库巴的血量,最多20,数字越大库巴越强
BACKGROUND SET:背景,一共有9种,按照关卡类型选择相应的BGP.
MUSIC THEME:背景音乐,一共21首.
CREATE SCENARIO:连环关卡拼接按钮,拼接方法见第五模块
SAVE:保存关卡
LOAD:读取关卡
QUIT:退出EDIT

保存关卡:点击SAVE,给文件取好名字,打开需要保存关卡的文件夹,点击“保存”即可.最终保存的文件格式为mfl.
读取关卡:点击LOAD,找到存有mfl文件的文件夹,双击这个关卡文件.

最后保存关卡,退出EDIT.



id: 23141500972
13L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-15 21:45

三 Mario Worker关卡制作教程(之二)

再次点击EDIT.

3.1 通道设置
放置在管子开口处,箭头方向对准管子,按下,然后将出口如图这样放,箭头方向为管子开口方向.
注意事项:
入口不要在黑框的地方加实心,否则就进不了管道(出口可以在黑框的地方加)


开口向下的管子入口放置方法:
tieba.baidu.com/p/1376572207【←见此贴】

制造奖励室:

先做好用墙围起来的地方,放好金币和奖励道具,在这个奖励室里放置水管B与水管C.
然后在正路放置水管A与水管D.
进出水管:水管A进 水管B出 水管C进 水管D出(注意:水管A和D,B和C可以是同一个水管

制造水管迷宫关卡:
利用很多的通道和管子设计成为一个迷宫关卡.
水管迷宫(如图)



id: 23141554576
15L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2012-08-15 21:46

前排

回复
毒蘑菇vn 于 2012-08-15 21:47:26 id: 23141581164
好吧要被删了
wyiming6688 于 2012-08-16 19:09:01 id: 23175487805
回复 毒蘑菇vn :我要是说不删了呢
毒蘑菇vn 于 2012-08-16 19:30:37 id: 23176330262
回复 wyiming6688 :唔


id: 23198377268
18L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:43

3.2 移动平台放置方法
左右移动平台放置方法:
在某行放两个不连在一起的加实心的砖块控制移动平台的移动范围,中间放移动平台,那么移动平台就只会在两个加实心的砖块之间移动(如图) 【Bonus中的各种非隐藏问号砖块和砖头(不加实心)等效于加实心的物品.】


上下循环移动平台放置方法:
每间隔几格放一个循环平台就能看到循环的效果了.
注意:1.不同样式的循环移动平台不能混放.
2.移动平台与悬浮平台都不需要加实心.

上下循环移动平台(如图)



id: 23198413247
19L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:44

3.3 制作BOSS战
在敌人一栏里把库巴放在需要的位置.【要放在距离最左面或最右面太近(13格以内),否则会出错】
然后在PREFs一栏里的KUPPA ENERGY里设置好库巴的血量.在玩的时候马里奥和库巴在一定的范围内就会自动触发BOSS战.
(用子弹打一次一滴血,与MF不同)

配合其他障碍或敌人打BOSS:
如放上火球、炮台等其他敌人,增加难度(如图).


设计提示:
BOSS下面一般都是岩浆+桥,偶尔会有火球.

这样,最基本的关卡制作就完成了.

最后,保存关卡,退出EDIT.



id: 23198466454
20L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:46

四 Mario Worker关卡制作教程(之三)
4.1 探照灯设置讲解
探照灯是敌人一栏里第4排正数第2个.

先在某地方放探照灯.

然后选择探照灯旋转的起点和半径,之后就是重点了——设置探照灯速度.先在类似如图所示的情况下在编辑区随意点一下,然后保存关卡,退出MW.

注意:探照灯的圆心要加实心.



设置探照灯速度涉及到代码技术,这里略带谈一谈.

首先,将你刚才保存的文件名中的后缀mfl改为压缩格式(如rar、zip),打开它,你会发现里面压缩着一个文件,将该文件打开,里面就是这个关卡的真实数据.

里面有诸如02016961408032090017的20位代码,“020”代表探照灯,其中最后三位数就是速度值.这个值正常是在001~004之间.017显然特别大,我们把它改为002.

如要让它静止,速度值改为000,但此时不能再用MW的Save保存,否则速度值会“恢复原状”的.

看不懂的话,请参考:http://tieba.baidu.com/p/1390572169

关于代码技术,第七模块中会专门讲.



id: 23198528803
21L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:47

4.2 半强制关卡、多岔路迷宫制作方法
半强制关卡解释:
MF5-2那种就叫做半强制关卡,就是有移动平台,然后玛丽要越过一道道障碍,躲避敌人并赶上移动中的平台.

半强制关卡(如图)



设计提示:

新手可以参考MF(mario forever)5-2来做.

多岔路迷宫制作方法:
设置多条岔道,只有一条没有封死,这就是个多岔路迷宫.

迷宫型半强制关卡:
设置多条岔道,只有一条没有封死,下面专门留一条云彩的通道.如果走了错误的路线就永远赶不上云彩了,就会输了.

上面这些内容看懂后,你就基本上了解MW关卡的设计方法了.

但是,你想把自己的关卡给别人玩,但是不想被别人修改.怎么办呢?进入下一模块!



id: 23198583377
22L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:49

五 Mario Worker地图封装教程
该说关卡拼接了,就是把你做的关卡封装起来.
5.1 关卡封装
首先点击制作工具栏的最下面一个按钮PREFs.然后点CREATE SCENARIO(或者直接点击主界面的CREATE SCENARIO).点CREATE SCENARIO之前别忘了取好关卡名字.之后出现了一个对话框(如图)翻译一下:


请输入关卡数,软件将把这些关卡拼接在一起成为一个大关卡.

关卡数本身是没有限制的,可以是1,可以是32,也可以是100,而非文字里面所述.

比如说我想做APPLE WORLD 1,有1-1 1-2 2关,就输入数字2,然后依次找到这两关的路径.

然后又出现一个对话框.


请输入马里奥的生命数.(根据关卡难度来设定,不宜太多)



id: 23198609599
23L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:49

生命数就是玩这个关卡总共的机会次数.
设置完生命数后,出现对话框,不用管,点OK后封装后的关卡文件就出来了.


封装后的文件格式为mfs.封装关卡的最大特点是关卡数量多,可以进行“闯关”.另外封装后,关卡将无法再被修改.

建议:如果要做很多大关,把每个大关分别封装好,然后把这些封装好的关卡放在一起,利用WinZip、WinRAR、7-Zip等软件打包成压缩格式.



id: 23198641169
24L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:50

5.2 导入关卡
退出EDIT,这次选择PLAY LEVEL,导入的是后缀为.mfl,未封装的关卡.出现一个列表,在列表里选择你要玩的关卡,双击,你现在就可以玩你选中的那个关卡了.如果出错很可能说明你在编辑中有漏洞,请仔细检查.导入关卡可能需要一段时间,不会超过15秒.

封装后的关卡(后缀为.mfs)要用另外一个按钮导入,即PLAY SCENARIO,和导入未封装的关卡的方法基本相同.

还没有结束,接下来我们将讲讲关卡类型与物品放置建议.



id: 23198696549
25L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:52

六 各类MW关卡结构与摆设物品建议
6.1 MW作品的结构
就目前来说,MW作品的结构大致可分为6大类.

6.1.1 分大关式
许多作品目前都采用分大关式.每个作品一般有5至8个大关,每个大关的关卡数大多为3至5关,也有与SMB3相似的一大关多小关制.一些对自己的作品没有太大把握的作者会分大关发布.

6.1.2 关关关式
即把许多意境互不相关的关卡连在一起(不分大关).早期作品大多是这种形式.

6.1.3 单关式
新手常常发布这种关卡.

6.1.4 中小型作品
关卡数2至15的作品是中小型作品.一些对自己的作品没有太大把握的作者也会发布这种作品.这种作品最近也出现了分世界的.

6.1.5 关卡合集
关卡合集中一般有4-10个关卡作品,里面作品的类型结构一般是上面四种.
MW界第一个关卡合集(如图)


6.1.6 附带式
就是把关卡作品与其他无关内容附在一起发布.

6.2 部分关卡类型及定义

6.2.1 白天草地关
地面为绿色草地,一般无水,背景为GRASSLAND的关卡.

6.2.2 夜晚陆地关
地面为星星草地,一般无水,背景为PLAINSKY的关卡.

6.2.3 地下关
地面以蓝色的砖块或者地下地面为主,背景为CAVE的关卡.

6.2.4 水关
地面以沙子或绿色水下砖块为主,水较深,背景为UNDERWATER为主的关卡.

6.2.5 平台关
多T字台,无水,背景为ROCKLAND的关卡.

6.2.6 城堡关
地面为城堡地面或城堡石头砖块,背景为CASTLE的关卡.

6.2.7 天空关
地面为白云,无水,背景为PLAINSKY的关卡.

6.2.8 沙漠关
地面为沙子,无水,背景为PLAINSKY的关卡.

6.2.9 黄昏草地关
地面为岩浆草地,一般无水,背景为GRASSLAND的关卡.

6.2.10 海滨关
有较浅水的草地关,水的高度一般低于3格单位.

6.2.11 火山关
地面为岩浆草地,无水,悬崖有岩浆,背景为PLAINSKY的关卡.

6.2.12 高原关
地势较高的陆地关卡.

6.2.13 盆地关
关卡两端地面高度正常,中间地面高度为1格的陆地关卡(此处“陆地关卡”不含海滨关、火山关).



id: 23198704439
26L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:52

6.3 摆设物品建议

6.3.1 景物(6.2中1~13的号码即为此编号)
绿色大小树:1、5、9、10、12、13
紫树:2
云:1、4、5、7~11
栏杆:1、2、5、7~13
仙人掌:8

6.3.2 怪物
6.3.2.1 白天草地关的对应放置怪物(按工具栏中怪物栏排列)
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24

6.3.2.2 地下关的对应放置怪物
可放置:1~9、11、16~18(18有先例但不建议放置)、19、20
不可放置:10、12~15、19、21~24

6.3.2.3 悬崖关的对应放置怪物
可放置:1~11、16~21(18、21有先例但不建议放置)
不可放置:12~15、20、22~24

6.3.2.4 城堡关的对应放置怪物
可放置:1~9、11、16、18~24
不可放置:10、12~15、17

6.3.2.5 水关的对应放置怪物
可放置:6、8、10~15、19、20
不可放置:1~5、7、9、16、18、21~24

6.3.2.6 夜晚陆地关的对应放置怪物
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24

6.3.2.7 天空关的对应放置怪物
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24

6.3.2.8 黄昏关的对应放置怪物
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24

6.3.2.9 火山关的对应放置怪物
可放置:1~11、16~21
不可放置:12~15、22~24

6.3.2.10 沙漠关的对应放置怪物
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24

6.3.2.11 海滨关的对应放置怪物
可放置:1~11、16、17、19、20
不可放置:12~15、18、21~24


回复
newlife2017 于 2012-08-18 08:02:46 id: 23231010325
怎么没改
wyiming6688 于 2012-08-18 09:35:16 id: 23233136837
回复 newlife2017 :哦艹,忘了,前边那个改了


id: 23198754663
27L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:53

七 制作扩展
以下链接到一些基本的代码教程,请务必阅读!
做出超长名字关卡:http://tieba.baidu.com/p/1388921058
探照灯改变速度:http://tieba.baidu.com/p/1390572169
怪物与景物的编号http://tieba.baidu.com/p/1392239569
地面的编号http://tieba.baidu.com/p/1392210644
代码的发现http://tieba.baidu.com/p/1390677529
代码加长关卡http://tieba.baidu.com/p/1393452471
以下链接到的是一些利用其他方法研究MW的案例.
四大新型地形介绍http://tieba.baidu.com/p/1391386004
修改音乐的方法http://tieba.baidu.com/p/1381704667
关于炮台为什么不会发炮http://tieba.baidu.com/p/1383397577
新型水管创意http://tieba.baidu.com/p/1377528365
另外百度MarioWorker吧也有其他一些教程与实例.
很遗憾,由于篇幅有限,我们不能把这些教程搬到本文中.您可以在线浏览.

八 关卡美化
第六模块中讲到了什么关卡能摆放什么物品.如果没有按照那些建议摆放,您的关卡将显得不美观.下面是一个美观程度的对比.
美观↓

不美观↓


欣赏性的解释:地图的欣赏性是决定一个地图好坏的主要依据之一.一个好的地图,除了给大家很好的娱乐享受之外,也通常带给了大家良好的视觉享受.
美观程度通常也会影响到欣赏性.



id: 23198829733
28L | 作者:wyiming6688 | 发布于 2012-08-17 11:55

九 关卡创新
创新的解释:创新是一个永远不会过时的名词,社会的发展离不开创新,一个地图的好坏也离不开创新.如果所有的地图都是千篇一律,没有任何的创新,这样即使地图设计地再精致,玩家们玩久了也不再会有兴趣了.所以,在制作地图的时候,适当的创新是非常有必要的.
一些创新已经在第七模块提到了.这里不再多讲.

十 关卡的娱乐性和挑战性
10.1 关卡的挑战性
10.1.1 挑战性的解释
挑战性简单地说就是关卡的难度.但是,如果你的关卡很难,并不一定意味着挑战性的分数很高,难分成两种.一种是需要真实技术的,另外一种就是难到变态的.前者在挑战性上的分数会很高,后者通常不高.Fahlee大神曾说:“挑战性要把握好,很重要.比如作品中难度要渐进,建议在比较难的关卡提供可以供玩家继续挑战下去的道具,比如绿蘑菇或者是可以刷命的地方.另外迷宫关建议提供提示,这样可以使迷宫关不至于太过枯燥.”
10.1.2 提高挑战性同时要注意的
关于挑战性,最主要的就是“难而不乱”,即必须要在保证挑战性的同时,不能让关卡显得杂乱,否则就会使欣赏性大打折扣,也不能难到过不去,否则会给娱乐性大打折扣.
10.2 关卡的娱乐性
10.2.1 娱乐性的解释
娱乐性是评价一个地图的最重要和核心依据,因为一个地图设计出来,其终极目的就是让大家娱乐的.让玩家在玩你的地图之中得到最深层的娱乐享受,是我们每一个设计者所应该追求的终极目标.
10.2.2 关于娱乐性要注意的
就像上面说的,娱乐性就是一个地图的最终目的.MW界第一天王Fahlee曾说:“娱乐性就是关卡不要做得爆难,迷宫关要有点提示,这样可以使关卡不至于太过枯燥”.娱乐是占分数最多的一项,就算你其他项目都得满分,娱乐性极差也不可能有好的分数.你要知道,在MWGS标准的评分标准中,娱乐占了60分!

第十一模块无关,不发了,好了,完了 如有连接被抽请说明



id: 23223470236
29L | 作者:R大次郎 | 发布于 2012-08-17 22:50

十一 鸣谢
感谢R大次郎提供帮助与旧版教程.
感谢所有支持我的朋友,他们是:
Fahlee_5
nmnmoooh
wyiming6688
lahztc1
shasdo
祝贺高考成功
dd16168
912394
MarioHappy_17
551969070
嘛,就这样,再见了.



id: 23223495548
30L | 作者:R大次郎 | 发布于 2012-08-17 22:51

这攻略里别人都有关卡进去我就这么一次出场机会你还不发你有米有人性

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newlife2017 于 2012-08-18 08:03:33 id: 23231022802
您忘了这不是娱乐攻略
wyiming6688 于 2012-08-18 09:35:27 id: 23233142093
。。。


id: 45216023663
31L | 作者:532314706 | 发布于 2014-01-30 18:15

挖个坟


id: 76039626137
32L | 作者:鬼地方32 | 发布于 2015-09-19 17:14



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250实物 于 2015-09-19 17:47:09 id: 76041106364
1168438795 于 2015-09-19 19:09:25 id: 76044850375
挖坟
s小s飞s侠s 于 2017-01-25 19:01:46 id: 103078678737
回复 1168438795 :


id: 103676431406
34L | 作者:chaojimali1201 | 发布于 2017-02-07 21:15

楼上?