精  
关于一世界四关类型关卡的一些感想
id: 5138939970 | 楼主:1168438795 | 返回首页
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1L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-05-30 00:17

1楼飞了


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3L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-05-30 00:25

就你们的速度还来和我抢3楼(别问我为啥知道2楼没了)


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4L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-05-30 00:53

首先手机码字比较慢见谅
一世界四关的作品首先有一个特点就是每个世界较为短小 所以一般来说每个世界因为短小所以必须要精悍 然后4关一世界的作品有另一个特点就是节奏感很好 这个后述



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6L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-05-30 01:02

唔前面提到的节奏感究竟是怎么一回事呢 我现在就说一下
首先提到这里我们就应该来讲讲周期性与类周期性
首先众所周知的正弦和余弦都是周期函数 他们经过一个周期之后又回到了原来的样子
这是不是和我们的一世界四关的作品有些许相似?
确实 一世界四关的作品大多数都有一些固定的模式 而每个世界中又不尽相同 这种类似于周期性的性质称为类周期性 就是类周期性带来了一世界四关这种独有的节奏感
然后 一世界四关的作品节奏感是最强的 不仅由于其类周期性 还有另外一个原因 这就是我们接下来要提到一个无形中存在于我们作品之中的东西 它在音乐研究中经常提到 那就是
起 承 转 合



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7L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-05-30 01:07

在我们接触的音乐之中4/4拍的是见得最多的一种类型 就是因为它的结构十分的对称 可以无限的分形为多个“起承转合”的结构 因此四四拍的节奏性是十分強的 然后我们类比到关卡 就能知道为什么八世界每世界四关或四世界每世界四关的作品节奏感是最强的了

然后我们就来将 起 承 转 合这四个字在作品中的体现和作用详细讲一下
先去睡 明天更



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8L | 作者:烈火战神219 | 发布于 2017-05-30 11:36

这个感想喝了


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9L | 作者:gurcd | 发布于 2017-05-30 15:26

很高端的样子


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10L | 作者:字luo | 发布于 2017-06-01 12:57

喝了顶


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11L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-06-03 19:03

抗击作大死的爆吧者顶帖!!!


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13L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-06-27 18:28

好啦我来更新啦!由于是手机所以无图请见谅...
1
首先我们来说说第一关。四关中的第一关对应的是起承转合中的“起”。顾名思义,就是一个世界的起始。一个世界中,一般具有一个比较明确的主题。(当然不排除syzx w9那样的特例)而第一关是玩家玩到这个世界看到的第一关,即所谓“第一印象”。这就使得我们的第一关要鲜明地符合这个世界的主题,玩家才能对这个世界留下深刻而较符合作者原本想法的印象。第一关的的主题鲜明还有一个好处就是,能让玩家知道后面可能有什么样的关卡,会发生什么,不至于不知所措。一般来说,一世界四关中第一关的难度是全世界最低,但略高于上一世界的平均难度。(不绝对,有一些反例如MF7-1)这就是四关中第一关的基本的思路。我就举一些例子说明一下:



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14L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-06-27 18:28

1.MF7-1 首先,MFW7的主题是“海滨”。而这关底下铺有一层水,然后结合上十分有海滨气息的地形(包括了像浅滩一样的地面和中段的悬空砖块地形),十分悠闲的音乐。这就与W7的海滨主题不谋而合,作为一个海滨关卡给人以一个十分鲜明的第一印象。
2.MF10-1
众所周知,MFW10的主题是一个在此前MF界从未有过的主题——“雪地”。因此,要使这个主题得以凸现,第一关的作用便显得尤为重要。MF10-1在设置上使用了雪地地面、雪地景物及鲜明的雪地BGM,且背景使用了偏白的背景,运输桥也使用了白色系的云桥,这些无不为体现雪地主题发挥着作用。玩家玩到这关的第一印象就是鲜明的雪地主题,也使整个世界的主题从第一关就开始展露,从而使得玩家对整个世界的主题印象深刻。我认为这是syzx world 10流传至今给人深刻印象的原因之一。
总的来说,一世界四关型作品每世界第一关的要点就是:明确世界主题,营造第一印象。



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15L | 作者:TNT与爬行者 | 发布于 2017-06-27 19:02

喝了支持


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16L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-06-27 21:22

唔。W10主题也不算很明确吧

回复
1168438795 于 2017-06-27 23:20:34 id: 108627199199
其实怎么说吧,如果不是SYZXW9那种每关主题太大的,一般我们都会默认第一关作为主题的体现,这便是“第一印象”的重要性所在。所以为什么第一关要点明世界主题,就是这个原因


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17L | 作者:R大次郎 | 发布于 2017-06-27 22:21

怎么不讲了233


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18L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2017-06-27 23:42

兹磁猫步聚聚,学到了


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20L | 作者:1168438795 | 发布于 2017-08-07 00:01

第二关在我们的四部曲中对应的是“承”。也就是“承上启下”的作用。这里所谓的承接上一关,就是对X-1后续的发展。既然是对上一关的发展,也为了让整个世界比较具有可玩性,X-2通常会在不脱离X-1主题的情况下与X-1有一些不同点。就像音乐在一个乐段的四个乐句中第二个乐句承接着第一个乐句,但是通常和第一个乐句有所区别。这样可以避免玩家的审美疲劳和整个世界过于单调。这里我举一个反例就是FSW的1-2(就关论事,没有针对的意思)。这关的BGM啊背景啊甚至是关卡的结构都和1-1是几乎一致的,就谈不上在前一关基础上有什么发展,导致的结果就是FSWW1的前三关几乎一个样,十分单调。
MF原版的X-2就是典型的范例。
X-2大体可以分成两种类型。
1.与X-1差别较大
MF 1-2 3-2
开头的水管入口动画承接了上一关的内容,而主关卡是与前一关几乎完全不同的地道,使得世界的波折性有所增加,游戏体验得以丰富。
MF 7-2
这关是水关。水世界的主题有个特点就是X-1和X-2的可以有较大不同点但是两者都能切合世界主题。其实无论X-1水X-2陆或是X-1陆X-2水都能很好的保持游戏性不使世界单调又能很好体现世界主题。
2.与X-1异中有同
MF 4-2
同为天空主题是一个很大的相同点,而4-2选择了相对于4-1的跑太阳更富变化的强制滚屏,也给玩家的游戏体验增加了不一样的感觉。
MF 6-2
MFW6是水管世界,经过了6-1水管丛的洗礼来到了6-2这样一个水管迷宫,无疑是对6-1的深度发展和世界主题的鲜明体现,堪称X-2的典范。
总的来说,一世界四关型作品的第二关的要点就是,在承接第一关的基础上进行适当的变化与发展。



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21L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2017-08-07 09:07

好!


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22L | 作者:烈火战神219 | 发布于 2017-08-07 11:58

好!


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23L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-08-07 14:21

抗击做大死的挖坟者,顶贴!


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24L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-08-07 18:45

抗击做大死的挖坟者,顶贴!