精  
[试论]关卡设计需要考虑的因素
id: 5003641974 | 楼主:文月蓮華 | 返回首页
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1L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 01:09

1L祭天


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2L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 01:10

最近突然来了一些兴致,想回到曾经的老坑——马里奥关卡设计上,又因为自己曾经深陷Mario Forever大坑几年,跳回自己熟悉的领域应该会容易上手一些……应该吧?
在smx那边干过几年,现在还没有接触过MF的关卡设计,自己陷坑的时候还是那个老旧破烂Mario Worker。
虽然还没有接触过,但也不妨碍我在设计关卡之前——谈一下自己对这个游戏的关卡设计的看法。
这篇文章仅仅是我的兴起之作,未多加斟酌。文章多处会使用简单的定义,鉴于本人才疏学浅,如果存在语义及逻辑上的漏洞请各位多多包涵。



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3L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 01:10

我们知道Mario Forever是马里奥系列的同人作品,其素材基本上都出自SFC上的金牌马里奥,游戏类型基本上与马里奥1代和2代日版相差不大。所以,想要知道如何设计一个好的关卡的吧友们,你们的老师就是现成的——马里奥1代、2代日版本身,任天堂本身。为什么1代的销量能够站到全球第二位呢?即使2代日版的销量不好,其难度之大,关卡设计之绝妙也足以使其成为经典。与其自己冥思苦想,不如打开这两个游戏的全地图,认真琢磨,为什么这个关卡用这些敌人?补给的地方为什么在那里?我相信任天堂的关卡设计师们比我们都要对这游戏的精髓、本质的了解更加深入、透彻。


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15L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 01:50





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16L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 01:51

事情有点多,先写这些,待续。

其实这个东西感觉发超吧会更合适,因为例子都是一代和二代J的,不想拿MF举例是我不太信任MF关卡设计的水平,起码和这个系列的缔造者们还是有一定差距的
以及,百度我O你仙人,谢谢



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17L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-03-02 12:31

话说lz我好像不太认识也没见过......
但是我感觉lz讲的还是比较细致的,只是这个详细的教程貌似在现在并没有什么大用处了

毕竟现在的关卡都是力图创新,力图在设计上做的最好,所以感觉这个的用途还是有限制的啊
不过还是好评一个


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文月蓮華 于 2017-03-02 13:21:08 id: 104809943592
我写的东西比较类似于这个系列"类马里奥2D过关型"的一些本质论的观点。在初代、二代J,smx,smbx,MF这些游戏中大部分都是通用的。如何创新、如何在设计上做得更好这些问题不光是现在繁荣起来的MF自制关卡,早在五六年前的smx时代以及更早的一代HACK就有过不少人进行讨论。
文月蓮華 于 2017-03-02 13:24:30 id: 104810029989
MF有其自己的特色,设计师们在这个特色上会进行自我创新,这一点上和smx,smbx,初代并没有什么两样,这不是我侧重的方面。嘛我在前面说了这个东西发到超吧,smx吧也是可以的。感谢您的支持,您要是有兴趣继续看的话还请多支持,没兴趣的话就算了。
文月蓮華 于 2017-03-02 13:28:23 id: 104810133882
嗯貌似没自我介绍,我在07-09年在这吧常驻,之后转到超吧进行过一段时间初代的改版设计,在之后两三年常驻smx吧进行关卡设计,13年之后隐退,最近突然有兴趣想回来玩玩,请多指教。
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 16:03:05 id: 104814295836
再怎么力图创新也要贴合关卡构思与设计。老任的新超马系列可供参考
大爷23大买卖吗 于 2017-03-02 17:56:26 id: 104817321768
回复 巃嵸巋巚 :我知道,然而切合关卡构思这种事情,毕竟目前的做关者都应该能做到吧……现在的做关者有一个问题就是喜欢做出怪堆虚难的关卡,如果详细讲讲这个用处还是很大的
大爷23大买卖吗 于 2017-03-02 17:57:31 id: 104817350831
回复 文月蓮華 :元老好不过我并不是没有兴趣啊我认为这贴挺好的啊,希望lz继续做下去
文月蓮華 于 2017-03-02 19:09:57 id: 104819289589
回复 大爷23大买卖吗 :只要是有点基础的设计者,都会知道像适当放补给,越往后的关卡应该越难,什么场景该放什么风格的物件。我在开头说了,即使是这样,这种表面上的合理是不够的。
文月蓮華 于 2017-03-02 19:14:14 id: 104819413062
至于顶级的设计者是什么样的,参考下面的4-2解析


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18L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 14:05






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20L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 15:18

SP:
初代4-2部分地区个人解析

关卡设计之难度应考虑主要面向的玩家,考虑到吧友们都对这个游戏有一定程度的熟悉了,那么做的关卡就不宜太简单,因此我打算用初代的4-2来试探索一下,任天堂的设计师们是怎么设计关卡的。

1.三段悬崖
玩家进入关卡之后首先面对的就是一个硬性挑战,三段悬崖。这个地方设计师给玩家透露的信息是:已经到了World4,游戏中盘,你应该有顺利通过这个地方的水平,否则你只能回到前面关卡熟悉操作去。


2.第一个补给点
如果是一般的玩家,会有这样的心理:
①我是小马里奥,那么我不需要费心思去跳到上面,走过去就可以了。一般的玩家会在尽头之前起跳,很容易碰到第一个补给,拿到蘑菇。
②我是大身体,不会蹲滑的玩家暂且不论,即使是会的玩家此处只有一格空间,利用蹲滑滑进去也不是容易的事,我为什么不走上面呢?到这里大身体的玩家,98%会选择走上面。
如果走了上面,前面一马平川,玩家又会很容易加速通过,从而忽略第一个补给。这也是为什么此处补给点不是?而是砖块的原因——下面还有3个金币当引诱呢,玩家只会想到“我没必要为了3个金币浪费时间下去,太麻烦了”。然后大步前进。
“这已经是游戏中盘了,要补给?有,但找得到找不到就得看你细不细心了,这不是初期关卡补给明明堂堂地扔到?里送到你嘴边。”


3.三格空间与板栗仔与金币砖
如果这里设置2格空间,大身体将通过困难,不符合中盘的难度。
如果是4格,那么大身体通过太简单——这不是1-2。
假如在这里你把三个板栗全部消灭,那么金币砖下层附近的砖块也顶的差不多了,只要再留一点神你就能拿到10多个金币。如果你着急走,那么它就与你无缘了。


4.第二个补给点
好了,这次把补给正正堂堂地扔在?块里给你。但是,如果你这里依然是小身体,那么拿到这个蘑菇将十分困难——你斗几个板栗仔都受伤还打什么4-2,滚回去打你的1-1吧哈哈哈。


5.藤蔓跳关点
这里有一个升降梯,如果你够聪明能够联想到1-2的话,那么你会大步迈向屏幕顶端然后一路畅通……对不起,你太聪明了,设计师比你更聪明,在被你踩的平台下,怨恨的藤蔓静静地等待着比设计师更聪明的人来发现它——然后通向跳关到World8的大道。
然而这个藤蔓不是那么好顶的,如果你是大身体,那么你很可能会顶到藤蔓正下方的金币,错失跳关机会。
如果你是小身体,你更不会去顶,因为死亡的恐惧感在驱使着你走向屏幕顶端,那条路实在是太简单太顺利了。
假若你失败了,卷轴没法往回滚,恭喜你,硬着头皮闯过4-2更加困难的部分吧。


有些人会说,你脑补过头了,也许许多地方只是设计师脑子不够用随便那么一摆呢?你不要先射箭再画靶子好不好?那么我自然无话可说,但我不太相信随便一摆的设计师能够摆出全球累计销量第一的游戏系列,这其中肯定是有原因的,对吧?

那么解析这个关卡有什么意义呢?如果你是熟练的马里奥2D关卡玩家,这个地方仅仅只需要你30秒都不到就顺利通过。就像你通任何一个,官方的也好,同人的也好或是你自己制作的关卡也好——然而,如果你是这款游戏最初面向的对象,那么在这你熟练以后仅仅30秒就能通过的区域内,设计师们却用了最简洁单的物件,表达了尽可能多的思想。物尽其用,没有任何浪费,没有任何,设计师想要让玩家发掘,玩家却忽略了的东西。一切都在按照设计师所设计的意图方向走——对于设计师,这就是最大的成功。初代的关卡设计师,完全掌控了玩家。

那么,你呢?你可以把你的关卡设计的庞大、美观、难度简单也好,适中也好,暴难也好,你可以糅合别的游戏,等你的关卡设计出来,你的玩家有按照你的想法去走吗?

偌大的宫殿中,却只有自己在孤芳自赏。或者你根本不在意,或者你还需要学习。

祝你成功!



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21L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-02 15:20

待续,下次说说补给


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22L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-03-02 15:39

惊现酱油前辈文章大赞
召唤@syzxchulun 申精


回复
游城十代_游戏 于 2017-03-02 15:41:03 id: 104813697654
我刚想登这个老号来一发大召唤术呢


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23L | 作者:OnceBeta | 发布于 2017-03-02 15:42

支持+膜拜酱油大大说到了关卡设计最根本的地方上了

回复
游城十代_游戏 于 2017-03-02 15:48:35 id: 104813899958
写的比较粗浅,比如弹跳高度和长度综合考虑的情况下想要进行量化需要花费更多时间。另外我觉得,如果从单元栅格的角度对待怪物的话,根据其受伤/死亡的判定面积,各种怪物组合的难度也是可以进行数学量化的,这些都需要大量时间去研究
OnceBeta 于 2017-03-02 15:52:15 id: 104814004045
回复 游城十代_游戏 :量化太麻烦了吧...而且目测量化和实际感觉肯定会有差别吧
游城十代_游戏 于 2017-03-02 15:56:13 id: 104814109471
回复 OnceBeta :对,所以我也懒得去写太细((
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 15:57:05 id: 104814132598
回复 游城十代_游戏 :仅就MF而言,因为我们现在有开发引擎,数据什么是可以从里面得到的。至于组合与其他什么量化起来可能会稍难?
游城十代_游戏 于 2017-03-02 15:58:09 id: 104814160570
回复 OnceBeta :只需要知道比较细致的设计理念其实就足够了,像接下来要说的补给就是比较重要的,初代和二代在补给的设置实在是太绝妙了
游城十代_游戏 于 2017-03-02 16:01:58 id: 104814266076
回复 巃嵸巋巚 :你们如果有兴趣的话可以试一下,我不太擅长数学(逃
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 16:06:49 id: 104814393963
回复 游城十代_游戏 :这个数据量实在太大以前没有引擎时有人就搞过跳跃参数的研究 然而我想起的为什么是概率学方法分析MF最难任务2333
OnceBeta 于 2017-03-02 16:41:50 id: 104815331987
回复 巃嵸巋巚 :你需要模糊数学全部都用精确到像素和帧来分析简直是作死其实比如说一个短悬崖我们小跳可以过去大跳也可以过去根本不用分析的很精密
巃嵸巋巚 于 2017-04-19 20:55:58 id: 106408378767
回复 OnceBeta :Once的数学水平还怕搞不了MF定量分析?
OnceBeta 于 2017-04-19 23:32:22 id: 106413912814
回复 巃嵸巋巚 :喝了定量分析(


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24L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-03-02 16:14

把这个贴子细读了一遍,的确如楼上所说,说到了关卡设计最根本的地方。吧内已有的绝大部分作品,包括置顶贴上推荐的必玩作品,在这方面多多少少都有欠缺。马里奥系列作为老任的招牌ip之一,官方作品的设计绝对是设计的非常认真,用心的。希望每一位吧友能够认真读一读这篇文章。


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25L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2017-03-02 16:31

这些在量化方法和认知心理方法解析之后的官方作品,和吧内质量较高的同人作品的区别,正如一本优美的教科书和一套出色的考卷的差别。至于想写书还是想出题,创意如何在两种框架下展开,何者为游戏之本质,见仁见智。


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26L | 作者:gurcd | 发布于 2017-03-02 17:17

楼主写的内容非常好,现在永吧最需要的就是这种话题


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27L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-03-02 18:00

嘛现在从头再看了一遍,感觉确实说的不错啊,而且lz居然是十代元老啊……
smb1的图片赞,lz是否可以尝试着用mf作品的图片展示呢


回复
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 18:22:08 id: 104818001098
都说了怀疑MF作者设计水平 咱们的作品比官作还是差一些
文月蓮華 于 2017-03-02 19:05:29 id: 104819166628
8-2这个明处的绿蘑菇就能让我黑一辈子了(逃
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 19:10:22 id: 104819302183
回复 文月蓮華 :那个绿蘑……怀疑当年大叔自己过不去于是怒放绿蘑不是还有8-3加CP的传言么(虽然到现在大叔也没在8-3加CP)
文月蓮華 于 2017-03-02 19:18:33 id: 104819533727
回复 巃嵸巋巚 :所以你说就这种程度我拿什么去信任他
文月蓮華 于 2017-03-02 19:20:25 id: 104819591818
回复 巃嵸巋巚 :不过MF的不少新设定倒是真的很有创意,像是铁刺猬(减少了刺猬的一种死亡方法),绿果(临时增加马里奥的Hm值)以及新增的鱼类。但有一点让我火大的是MF削了原版的甲壳虫,可见这作者压根不知道这个敌人到底是拿来干啥的
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 19:20:45 id: 104819601894
回复 文月蓮華 :现在甚至有传言说MF不是大叔做的 6.x的Stupid World和前8世界完全不在一个水平线上
文月蓮華 于 2017-03-02 19:24:11 id: 104819699344
回复 巃嵸巋巚 :?那是什么?
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 19:27:00 id: 104819778852
回复 文月蓮華 :见私信 现在的大叔实在不敢恭维
文月蓮華 于 2017-03-02 19:30:45 id: 104819890852
回复 巃嵸巋巚 :百度司马我不能回私信,不过大概能想象了。老实说现在吧里不少人都水平都比他不知道要高到哪里去了
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 19:32:26 id: 104819938233
回复 文月蓮華 :总之原版MF现状:http://tieba.baidu.com/p/4731893516
文月蓮華 于 2017-3-2 19:51 id: 104820486865
回复 巃嵸巋巚 :挺好玩的
巃嵸巋巚 于 2017-3-2 19:56 id: 104820644385
回复 文月蓮華 :所以我们才在搞MFR和MFAER啊😂


id: 104819672177
28L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2017-03-02 19:23

原来以前爆吧的挖的帖子都是你的

回复
巃嵸巋巚 于 2017-03-02 22:49:57 id: 104825939648
喝了


id: 104847604840
29L | 作者:amezong | 发布于 2017-03-03 17:43

人工置顶(


id: 104852597981
31L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-03 20:52

3.道具
最开始这章的名字想用"补给"的,但想来想去,觉得连同金币之类的东西一同说一说也不错,所以就改用"道具"比较好吧。
道具是指在多数情况下能够降低玩家过关难度的物品。
为什么说是多数情况下呢?
伟大的导师马克思曾经教导我们,一件事要用辩证的角度来看。部分道具在少数情况下也会成为玩家通关的阻碍,下面一一说明。

3.1 红蘑菇
3.1.1红蘑菇的效果:
①抵消一次敌人造成的死亡(相当于具有临时性的1UP)
这一条是绝对的正面效果。(为什么说是绝对的呢,因为它增加的是"能够保持游戏顺利进行"的最低保证——生命,如果存在负面效果,除非生命条数本身具有负面效果,然而这是基本不可能的)。

②顶碎砖块
正面效果:由于顶碎砖块是建立在"获得蘑菇之后的大身体"基础上的,这包含了比小身体更复杂的技术要求,所以很多地方顶碎砖块会有正面奖励,包括:隐藏物品、更简单的路径等(原版1-2)。
负面效果:即顶碎砖块会给玩家的通关增加困难。我们都知道双层砖块上的2只锤子龟是一种经典组合,大身体的情况下,如果把下层砖块顶碎,锤子龟会直接落到地面,比起在中层,受伤的可能性会大大增加。

③个子变大
本质就是减少了一格纵向的自由空间,多数情况这是个负面效果。因此不少关卡中都存在只有小马里奥才能通过的一格空间。

④增加Hm值和Lm值(仅限MF)
多数情况下这也是正面效果,因此MF中的蘑菇要比原版给玩家的帮助更大,因此按理来说,MF中获得红蘑菇也应该更加需要技术。

3.1.2红蘑菇的设置
上面论述了红蘑菇对于玩家过关的作用,由于有①这个绝对正面效果在,所以获取难度也应随着关卡的提升而逐渐提高。我们来看看初代的设计师们是怎么设置的。

①绝对数量
见表:


先说明一下:红色数字代表此关的隐藏关内有1个红蘑菇,如果只算表关卡那么应该再减少1个。
2-2和7-2是水下关,推测因为受NES机能限制不能放能顶的物品。
5-3,5-4,6-4,7-3为复刻加难关卡,所以前面简单关卡的?块也保留了。
因此基本可以得出结论,随着大关的进行,仅从W7,W8就能看出,红蘑菇数量是在减少的,尤其是最后的7-4,8-4没有一个红蘑菇。

②获取难度
在初期关卡中(1-1,1-2,1-3,2-1等)都存在单个?块中且附近没有任何受伤/致死/障碍,非常简单就能获得,而后期关卡这种情况几乎不存在。
1-2中开始存在砖块中隐藏的红蘑菇,砖块比?块让玩家顶的欲望要小一些(如果是小身体,顶砖块基本上是无用功)。
初代中不存在隐藏红蘑菇,所以只有藏在砖块和?块两种,然而和敌人、障碍等结合起来,获取难度就会大大不同。
在绝对数量的表中我们能看到World1到World6的变化其实并不大。因此获取难度是主要的增加关卡难度的要点。
包括:
(1)红蘑菇移动轨迹在悬崖边(1-4,2-4,3-4,4-1,4-2,4-3,5-2,5-4,6-1,6-3,6-4)

(2)红蘑菇移动轨迹在易受敌人伤害(随着关卡难度提高,附近的敌人越难对付)的附近。
例:
1-1,1-2有在板栗仔、乌龟旁。
1-4在火棍上面。
2-1有一个会落到食人花上。
3-1有一个在锤子龟旁。
3-2有一个会落到封闭的宽空间里(有乌龟,没有火球的话易受伤害)
4-1一开始的红蘑菇附近会落下刺猬。
5-2的一个会落到弹跳乌龟和锤子龟扔的锤子的轨迹内。
5-4丧心病狂也是唯一一个长火棍上面的红蘑菇。
6-2有一个会落到封闭的窄空间里,里面还有甲壳虫,什么意思都懂。
7-1,8-2被一堆炮弹围着的红蘑菇轨迹。
8-3的两个蘑菇都在双层锤子龟的上层砖块里。
注:我们都知道每个世界的X-4关的蘑菇获取难度都要高于本世界的平均难度。甚至4-4,7-4,8-4根本没有难度,其原因有一个是因为如果是大身体进入Bowser区域,通关难度几乎降为0,借助隐身时间就能过去了,特别是8-4。

(3)红蘑菇在需要高技术操作的地方
以跳操作的复杂性为主。
2-1后面的一个蘑菇需要在一格?块的边缘起跳。
6-3陷落平台上面的蘑菇。
7-1需要借助弹簧起跳的蘑菇。

(4)红蘑菇在上面的某几种复合环境下
你们知道我为什么一直不说二代日版吗?这里它可以开始它的表演了!


回复
LLX奶油马里奥 于 2017-03-10 23:56:47 id: 105067951869
4-2红蘑菇我记得是4个


id: 104852688275
32L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-03 20:55

。。没想到一个破蘑菇写了我这么多字
不过对于初代和二代来说这应该是最重要的道具了,后面几种可能会合一起发了
这么多字没有被百度删帖,不可思议



id: 104853199433
33L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-03-03 21:12

补充一下,关于MF系列的甜菜和绿果
甜菜在原版MF里特殊作用仅限砸砖块,但在大部分使用RE引擎的自制MF作品里有开问号块的特殊设定;绿果效果是在取效跳跃过程中按x才能触发的加速效应,改为直接就有,换言之即改善跳跃手感


回复
烈火战神219 于 2017-03-04 12:24:26 id: 104869669618
再补充一下:MFR(b版)中绿果是一个“神器”
巃嵸巋巚 于 2017-03-04 12:26:00 id: 104869708147
回复 烈火战神219 :b版魔改版本能玩?比大叔还不靠谱的玩意
文月蓮華 于 2017-03-04 12:50:53 id: 104870339440
甜菜的移动轨迹比较蛋疼,如果和火力花一样的话就是大杀器了
巃嵸巋巚 于 2017-03-04 13:23:41 id: 104871180436
回复 文月蓮華 :还好吧,否则太强破坏游戏平衡,比如b版MFR绿果
巃嵸巋巚 于 2017-04-20 08:36:02 id: 106422120636
原版绿果并不能增大Hm值和Lm值,只能减小到达这个值的操作难度(即所谓加速效应)甜菜我倒觉的这个轨迹是故意的 当然b版那种能把Hm值提高两倍的鬼畜设计不算
文月蓮華 于 2017-04-20 12:49:42 id: 106429405592
回复 巃嵸巋巚 :原来如此


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34L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-03-08 07:51

这么好的贴子居然沉了233
接着人工置顶


回复
文月蓮華 于 2017-03-08 10:09:21 id: 104987601480
这几天事有点多,等安定下来接着写


id: 105047507879
35L | 作者:w1194600239 | 发布于 2017-03-10 11:10

后排支持,很好的帖子,涨姿势了


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36L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2017-03-11 08:14

人工置顶


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37L | 作者:koopa4 | 发布于 2017-03-11 15:12

抗击爆吧者顶贴


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38L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-03-11 21:36

人工置顶


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39L | 作者:无视我…… | 发布于 2017-03-26 14:35

三四轮爆吧以后被沉下去了呢……顶下吧w

回复
无视我…… 于 2017-03-26 14:36:11 id: 105570188701
都十年了永吧还是这种天天被爆的常态……无话可说
巃嵸巋巚 于 2017-03-31 08:06:21 id: 105739244954
回复 无视我…… :又来了一波真是无话可说


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40L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-03-29 12:02

4月中更一波


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41L | 作者:马里奥X7 | 发布于 2017-03-31 22:06

狂赞楼主的教程,我们真的需要好好取其精华了


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42L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-04-03 08:25

抗击大作死的爆吧者顶贴


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43L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-04-19 15:23

3.2 绿蘑菇

3.2.1 绿蘑菇的效果:
绿蘑菇的效果只有一个:增加1条命。
根据前面对红蘑菇的描述不难看出,绿蘑菇是具有绝对正面效果的物品。
因此,绿蘑菇应该是玩家在游戏中需要花时间最久才能获得的道具。
也因为如此,绿蘑菇是设计师们需要花时间最久去设计好的道具。
如果绿蘑菇的放置不合理,会极大地破坏游戏的平衡性。对我说的就是MF,尤其是败笔的8-2。
8-2的绿蘑菇放在可见的?方块里,而且在很前面的位置,因此本来是难度大的8-2变成了说是不需要失去任何代价就能通关的关卡。这并不是说在大后期的关卡放置固定的绿蘑菇是不合理的。而是说,在大后期的关卡中放置获取难度极易的固定绿蘑菇是不合理的。不然要命的数量还有什么用呢?没有命的数量限制还叫冒险游戏吗。

3.2.2 绿蘑菇的放置:
1代和2代的绿蘑菇没有直接放到可见的?方块里的情况。所有的绿蘑菇要么是放在隐藏的?块里,要么是放在砖块里。

由于绿蘑菇的绝对正面效果,只要获取到那么无论这一次闯关受到怎样的伤害(掉悬崖、被敌人碰到、时间到),所损失的基础数值——生命值都是0。所以与3.1.2中描述的红蘑菇的放置方法会有一些不同。

(1)隐藏的绿蘑菇
隐藏的绿蘑菇在初期更多需要考虑的是“提示的隐蔽度”,而不是“物品的隐蔽度”,毕竟物品发现不了就毫无意义了,设计师的时间也是白白地浪费掉,玩家也不可能去对关卡的每一个格子进行摸索。许多的隐藏道具都是这样的,而经验少的设计师们则更多的会考虑第二种(很惭愧,自己在数年前设计关卡的时候也是这样。)。
在初代1-1,2-1中,1-1在玩家起跳的悬崖附近设置,很容易就能发现。2-1则是砖块的缺口。而到了关卡的中期及后期,4-1、6-1、7-1,则是隐藏在“咋看毫无意义的摆设中”。能够敏感地意识到一个摆设的反常,这一点的玩家本身就少就又少。

(2)砖块里的绿蘑菇
和红蘑菇比较类似。但由于不存在重来一次就消失不见的设定,只要玩家每一次重来都能获取到,从耗损生命的风险角度来说,过关难度会直接降为0。因此,考虑到对整个游戏难度的定位,这种绿蘑菇不仅数量需要严格地控制,获取的难度也至少不能低于中等以下。(初代只有8-2一例。2代虽然1-2就出现2个,但毫不夸张地说发现难度和获取难度都不亚于初代的8-2。再出现则是A-1关了。)

(3)?块中的绿蘑菇
?块中的绿蘑菇获取难度最低。一是不会出现重来一次就消失不见的问题,二是?块比砖块顶起的几率更大且更容易。
在系列正作中,无论是1代、2代还是比这两个游戏要丰富的多的3代,这种绿蘑菇从来没有出现过。如果是设计师们想让它出现的话,即使受初代的卡带容量限制无法实现,难度更大的2代、游戏容量极大增加的3代也没有就有些说不过去了。这样来看,很明显,由于获取难度太低,设计师们故意不让它在出现。
这种设定很可能是后来的设计师们一拍脑袋想起来的,但如何驾驭它,利用它调整游戏的难度又不至于破坏平衡性,则需要设计师们花费多一些心思。
至少从获取难度来考虑,不应该低于前两种的。反例:MF8-2。


回复
找逃脱路径 于 2017-04-19 17:59:38 id: 106402662681
请问在挑战性关卡开头或中途点放第2种绿蘑菇是否恰当?
虹原翼 于 2017-04-19 18:46:21 id: 106404114512
吧里有很多难到摔键盘的关卡,为了防止玩家卡关命死光直接关游戏,都放置了无限绿蘑菇,请问您如何评价此种现象
文月蓮華 于 2017-04-19 21:24:29 id: 106409366808
回复 虹原翼 :拆台,打死你。其实我搞不懂为何不直接把命设成99呢
文月蓮華 于 2017-04-19 21:28:35 id: 106409509733
回复 找逃脱路径 :是否恰当,请结合关卡难度以及获取难度自行判断。关卡状况千变万化,光凭一句话是不好说明的


id: 106398395174
44L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-04-19 15:40

宮本は「ファミコンカセットの集大成」として本作を開発した。ドンキーコングに始まったジャンプアクションの決定版として大きなキャラクターが陸・海・空をかけまわるゲームとして企画された。当時のゲームの開発期間は3ヶ月程度のものが多かったが、本作はその倍の開発期間を取っている。
SMB1日文Wiki的原文
大概意思是,在SMB1的年代,开发一个游戏花费的时间一般是3个月,然而SMB1花了数倍(数倍还是两倍?自己日语不算好)的时间。
游戏的开发包括很多环节,不过我想,关卡的设计应该占了很重要的地位吧。
就算是30年前的那些设计天才们,都要花上数个月去设计关卡。这种事,还是精雕细磨才能有质量啊



id: 106399714659
45L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-04-19 16:23

更新好评


id: 106410299267
48L | 作者:文月蓮華 | 发布于 2017-04-19 21:51

顺便放个东西,自己在写这篇玩意的时候用的1代和2代日版全地图,有需要自取
s/1qX7ZeUC