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【教程】如何学会制作出丰富有趣的地形
id: 4972647457 | 楼主:大爷23大买卖吗 | 返回首页
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1L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:42

目前MMF制作水平迅速发展,关卡制作达到了一个新的阶段。对于关卡制作,我这里要说的就是如何去做好关卡。那么做好关卡,必不可缺少的就是地形方面的设计。本帖就是专门针对这一问题来进行详细解说。我相信很多人都阅读过CD的教程贴中的关于地形设计的帮助,但是本贴则是要更加详细的解说地形设计,帮助制作者设计地形。此贴不定期更新。


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2L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:43

【一、什么是地形?如何了解地形?】
地形,即在关卡中设计出一些独特的地面和砖块构造。这些构造往往能使关卡的有趣程度变化。然而要想真正做出有趣的关卡,你就要学会掌控地形方面的设计。说实话,永吧到现在并没有专门讲解地形方面的帖子。正是因为这个让我有了写这个帖子的想法。
说到地形,很多人不约而同的想到了编辑器mario worker。很多人都知道,大部分精彩的mw关卡的地形都是多样、巧妙的,因为在mw中马里奥的跳跃受限制小,也就是说马里奥跳得远、不易顶头。这就使得mw关卡普遍的采用压缩空间、设计出狭窄的地形方式来使关卡增加挑战性。那么在MF中,大家都知道马里奥很容易顶头。而如果把mw中的地形适当地搬到MF中去又会如何呢?这就是目前很多精品MMF作品关卡地形多样、复杂的主要原因了。在MMF作品中,有趣复杂多样的地形则会更加提升关卡的可玩性。不过要注意的是,在设计地形时,一定要把握尺度,也就是说不能设计太过于极端的地形,当然也不能整个关卡空空的,枯燥无味。这会在下面详细说明。



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3L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:43

【二、地形的分类】
我们在上面所说的地形,只是一个较为笼统的描述。如果真正的把地形拿出来单独分类,那么会有多种关于地形的类别。实际上,地形可以多变万变,但是这里仅举一些典型的、有代表性的例子。
第一类:地形开阔、原版MF类
这一类是很普遍、经典的类型。原版的MF,大多数关卡都是这一类型。目前的大多数同人作品中,例如SMF2014大部分关卡、AFS部分前期关卡、SMFC大部分关卡等等,都是这一类型。这一类型的地形主要体现为地形开阔,很少有一些顶头的设计、很少有一些狭窄的地形和一些障碍。这种画风简洁类型的关卡能给人一种轻松舒适的感受。这种类型的关卡,可以自由搭配敌人,设计难以受约束。但是如果一个作品从头到尾都是这种类型一成不变的话,可能就会使人感到枯燥。因此请在这类关卡的基础上适当增加一些有趣的地形,例如原版MF的6-1、6-3等关卡,SMF2014的7-2,AFS的后期部分关卡和隐藏关,SMFC7-2等等。不过还要注意的是,这类关卡一定要杜绝虚难、杂乱,要保持简洁而又不显得杂乱不失去挑战性。而且,一定不能过于简洁和空旷,关卡太空了并不好。
第二类:地形狭窄、典型mw风
我们在上面提到了mw关卡的地形,那么很显然这类关卡就是在MMF中适当实现了mw的地形。目前的大多数同人作品中,nm的WU、AFS后期部分关卡、LGR绝大部分关卡、MFSC都是这类关卡的典型例子。大家都知道我近期发布的作品mfml,同样是这一类的。这类关卡主要表现为地形狭窄、马里奥运动受限制大、关卡对跳跃要求高、关卡障碍物多。其实这就是mw关卡地形的具体表现,所以我们把这类关卡统称“mw风关卡”。这类关卡具有较高的挑战性、可玩性,同时能给人带来一定的乐趣。因此我较为提倡适当地设计一些mw风关卡。但是这不代表仍然是从头到尾mw风,不然的话玩家可能会感觉到厌烦。mfml虽然大部分关卡都是mw风,也不乏有一些较为宽阔的mf风关卡,例如4-2,7-5,8-1。同时在设计mw风关卡时,要把握尺度,避免设计出过于极端的地形。在这里我要自我批评一下,mfml7-9、8-10等关就出现了一些极端地形。极端地形不代表过不去,但是通常通过的几率较低,通过的方法较为离谱。这就不是很好了。我们大家都知道re有个改良的【?】下键小跳功能,即按住下键进行跳跃可以跳得很低。由于这一技巧,很多关卡就为了专门应对这一技巧设计了一些极端地形。而大家都知道这个技巧是re专属,W10E和原版MF则不能先按下键,必须跳之后才能按住下键,非常不方便不适用。并且还有部分人不知道这一技巧,于是他们便不知道如何通过这种地方了。尽量少设计一些小跳的地形,这点很重要。同时要认识到这类地形的限制条件,要合理的搭配敌人,不能放置过多的敌人。同时还要做出规整的地形,避免出现一些影响美观的地方。设计地形时要考虑到关卡的美观程度。这类地形还有一个优点就是可以增加关卡的意境。mw作品就是靠地形来增加意境的。在背景素材繁多的MMF界,你要学会用地形提升关卡意境。
第三类:地形适中,丰富多样的地形
这类应该是较为理想的设计风格了。MRI、MRI2大部分关卡、AFS大部分关卡等,都是这一类型。这一类型的关卡既有MF的风格,又不缺乏mw风。可谓是结合了二者的优点。其实这类关卡一般都是精品之作。这类关卡的主要体现为地形多样,难而不腻,mw、MF风共存(什么鬼)。其实如果要做出大众较为满意的关卡,那么这类关卡是第一选择。不过,在不断地变化地形的同时,也要顾及到玩家的感受,要控制好难度、把握好敌人搭配等等。只有这样,才能做出精彩的关卡。
当然了,这里所说的三种类型其实还可以互相搭配,做出更多的类型。这里就不在一项项列举出其他类型了。


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s小s飞s侠s 于 2017-02-12 23:12:37 id: 103967070592
黑自己作品喝了
虹原翼 于 2017-02-22 22:37:22 id: 104479230154
恭喜你发现了RE的史诗级bug(我是宣布弃坑后才知道下键小跳bug的,我的意见是修了,但是听说群众相当反对修23333)
大爷23大买卖吗 于 2017-02-22 22:42:15 id: 104479469299
回复 虹原翼 :我的天.....原来你一直不知道这个???
虹原翼 于 2017-02-22 22:43:22 id: 104479522581
回复 大爷23大买卖吗 :好像N久之前偶然测出来过一次,测完忘了


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4L | 作者:w1194600239 | 发布于 2017-02-09 11:59

支持一个

回复
w1194600239 于 2017-02-09 12:00:10 id: 103763660024
另外我建议配合图片讲解
大爷23大买卖吗 于 2017-02-09 12:15:59 id: 103764368076
感谢支持和建议


id: 103763657167
5L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2017-02-09 12:00

沙发

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大爷23大买卖吗 于 2017-02-09 12:11:42 id: 103764172352
晚了【
Lakitu01 于 2017-02-09 16:11:24 id: 103776646935
回复 大爷23大买卖吗 :喝了【


id: 103764190155
6L | 作者:马里奥X7 | 发布于 2017-02-09 12:12

赞一个
另外求加精


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大爷23大买卖吗 于 2017-02-09 12:15:49 id: 103764360074
感谢支持~
w1194600239 于 2017-02-09 12:26:38 id: 103764859979
置顶也无妨(我随便写的破帖子也置顶了


id: 103764442963
7L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 12:17

【三、地形的应用】
地形的应用十分广泛。我在前文说过,丰富有趣的地形可以增加关卡的挑战性、可玩性。光说了这么多,没有个实例怎么成呢?或许有些人根本就不知道如何去设计。这里就给大家详细说明吧。
我们就从最简单MF的开始谈起。

如图这是关卡MF1-1的一部分,我们可以看到两排砖块,下面有问号,上面有金币和板栗仔。如果玩家要想去到顶层吃金币,则要面对的是三个板栗仔。而三个板栗仔都在高处,非常可能阴到玩家,玩家也不好应付。这就是地形的第一个应用例子。

再看1-2。开头就是和上图差不多的地形,不过这里下路还有敌人,就比较麻烦了。这种地形则是要考验玩家的灵活。

这是1-2的另一个地方。这里空间较窄,玩家容易顶头撞上下面的敌人。这类地形就是考验跳跃的地形,不过难度并不大。


再来看看HC1-1。关卡中存在大量的“顶头跳”设计,非常考验跳跃。这种地形通常对跳跃要求较高,同时难度也较大。

再来看看4-2。这里要在一排排砖块中躲避刺猬,配合地形略有难度。不过在HC1-2中躲刺猬的难度更大。这种地形对操作要求较高。

关卡4-3后期出现了上下路的设计。这种地形叫做分支地形,也叫作分岔路线。原版MF5-2也出现了分支地形。这种地形对玩家的限制较低,玩家可以走不同的路线过关。这个设计可以适当增加可玩性。
参照这些原版的设计,你是否能得到一些启示呢?在保证设计出这些多样的地形同时,要学会控制关卡的难度和美观。下面我还会继续举例说明关卡地形的搭配和美观。


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1168438795 于 2017-02-09 13:29:47 id: 103768036533
@节操都去哪儿了01 双路线(((


id: 103769077495
9L | 作者:suteaury | 发布于 2017-02-09 13:49

喝了


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10L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-09 13:55

然而本人只会做MW

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CATLINA52 于 2017-02-09 14:29:10 id: 103771117734
我也是,真希望有一个教程,能详细的告诉我们,问题是我现在连马里奥的半点东西都没看到。
我爱吃烧饼哈哈 于 2017-02-09 14:30:39 id: 103771195318
回复 CATLINA52 :其实我会做关,然而不会用MMF
CATLINA52 于 2017-02-09 14:32:23 id: 103771285791
回复 我爱吃烧饼哈哈 :那怎么调出有关马里奥的东西,并正常做关。
CATLINA52 于 2017-02-09 14:33:03 id: 103771322437
回复 我爱吃烧饼哈哈 :用CF2.5developer
我爱吃烧饼哈哈 于 2017-02-09 14:33:35 id: 103771350947
回复 CATLINA52 :不会用
大爷23大买卖吗 于 2017-02-09 14:49:20 id: 103772194461
回复 CATLINA52 :这个其实有教程的
CATLINA52 于 2017-02-09 15:04:14 id: 103772995455
回复 大爷23大买卖吗 :在哪,MFE吧的教程根本看不懂,还有一件事,有没有汉化。
烈火战神219 于 2017-02-09 15:32:08 id: 103774494701
回复 CATLINA52 :有啊,对新手来说可能有帮助。上吧盘看看有没有


id: 103771621831
11L | 作者:超级玛丽迷01 | 发布于 2017-02-09 14:38

支持一个,lz幸苦了


id: 103771974973
12L | 作者:gurcd | 发布于 2017-02-09 14:45

我也来学习学习,在新AFS中加入更多类型的地形关卡

回复
CATLINA52 于 2017-02-09 15:00:27 id: 103772793418
又有新版AFS,啥时候发布,这个寒假能发布吗?
gurcd 于 2017-02-09 17:48:29 id: 103781979698
回复 CATLINA52 :并不能,今年暑假得看情况,如果进度慢等明年了


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13L | 作者:韩涛400 | 发布于 2017-02-09 15:07

很好支持


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14L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 15:46

至于如何设计地形增加关卡意境,请看下面两张图

如图,这是普通的一块草地

这是改进后的草地
你更喜欢哪种呢?
再来看看下面两张图

这是普通的城堡地面

这是改进后的城堡地面
同理,很多关卡的地形都可以采用这种办法来设计,大大提升关卡的意境


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史努比游览 于 2017-02-10 00:07:24 id: 103806587002
第二种实例个人感觉并不是很理想。这样的方块阵列让人有一种流水线生产的感觉,既没有体现出自然凌乱美,也不如前者的整齐感。当然只是个人看法。
巃嵸巋巚 于 2017-02-10 00:27:19 id: 103807862589
喜欢第一种不带砖草地路过
suteaury 于 2017-02-10 10:54:59 id: 103826494666
表示都是喜欢第一种……
OnceBeta 于 2017-02-12 14:02:19 id: 103942233017
同喜欢第一种...第二种感觉就像是强行阵列出来的效果反而失了美感...
nmnmoooh 于 2017-02-14 09:08:57 id: 104031400945
从前面几位吧友的评价就能看出问题来了。这个结论或许只在MW适用,因为MW的素材有限,问题往往是过于简陋,才需要精致的地形阵列来弥补空虚感。
nmnmoooh 于 2017-02-14 09:11:05 id: 104031466316
而MF不同,素材的丰富性提供了更多样的美化方式,在选材恰当的情况下关卡的审美已经接近饱和,这时候再用MW的雕琢式设计容易破坏已有的平衡和优雅,使关卡陷入过分雕琢的“恐怖谷”当中。
nmnmoooh 于 2017-02-14 09:13:02 id: 104031526214
总的来说,因为两个编辑器的表现力上限的差异,玩家在关卡审美过程中关注点的心理预设是不一致的。
大爷23大买卖吗 于 2017-02-14 12:37:40 id: 104039042101
回复 @nmnmoooh :首先感谢纳秘的补充。然而我的本意是想科普一下mw的设计,并不是专门的说某种类型的设计好,某种类型的设计就必须要用,关键是看坐着的如何选择。同时,为什么mw的设计就不能在mmf里得到大量提体现呢?不过我确实承认,此楼感觉说明的不是很完美。我会在下面的内容着重说明。
nmnmoooh 于 2017-02-14 13:12:07 id: 104040413454
回复 大爷23大买卖吗 :我也没说mw的设计在mf不能大量用,但是要注意可能出现的水土不服的情况。


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15L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 16:05

然后我们来讲讲地形的各个应用。
1、地面起伏不平

这种地形可以营造出山地的效果,起伏的地面即增加了意境又增加了关卡挑战性。LGR1-2就是一个典型的例子。
2、碎石阵、交错砖块阵


这种地形是mw风关卡地形的一个主要实例。这类地形可以起到增加难度、增加趣味的效果。这类地形应用的比较常见,FSW部分关卡、AFS9-1、U-1等关卡就是这类地形的典型例子。
3、分岔路线
这个在上面有提到过。这里不再赘述。
4、规整的地形、对称的地形

这种地形也比较常见。对称的地形能给人一种美感,让人觉得赏心悦目。LGR2-6就是典型的例子。
5、迷宫阵

这类地形则不同于上一条。这类地形一般都比较随意,摆放自然而不显得杂乱。不过在设计这类地形时一定要避免过多的杂乱。图中展示的MFML5-8的地形就略乱了。
6、水管阵

又是一种比较常见的地形。这类地形主要用水管来构造。原版MF6-3是典型例子。
7、斜砖阵


这种地形又是mw风关卡的主要地形。和交错砖块阵不同的是,这类地形难度会更大,而且从上到下都是斜砖阵。这类地形主要适用于后期关卡。同时这类地形也不一定要用砖块来构造,也可以试试组合砖块,例如MRI8-A


回复
w1194600239 于 2017-02-09 16:57:21 id: 103779166979
截图大多来自于MFML偷懒喝了
nmnmoooh 于 2017-02-14 09:03:41 id: 104031243275
斜砖讲道理,慎用。除非能够掌控好布局的不紊不乱和保证依然舒适的手感。


id: 103776725999
16L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2017-02-09 16:12

好的加上图片更明白了233,表示地形对我这种人真的很需要。
@syzxchulun 求精



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17L | 作者:newlife2017 | 发布于 2017-02-09 16:39

顶一个先


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18L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-02-10 00:32

贴子是好贴不过地形这种东西主观性太强,MF里一般也没有特别的必要说只能用地形设计调节难度。就我个人还是会更喜欢较宽敞的地形。至于开阔类和MW 的中间型个人认为不是很必要讲233

回复
烈火战神219 于 2017-02-10 11:24:23 id: 103827839378
感觉你那叫“空旷”233
大爷23大买卖吗 于 2017-02-10 11:34:14 id: 103828295235
每个人的观点都是不一样的,下面我会解释
巃嵸巋巚 于 2017-02-10 12:13:56 id: 103830141348
回复 烈火战神219 :233
nmnmoooh 于 2017-02-14 09:01:54 id: 104031190198
然而魔改后的LGR大概就是这个层级的吧
巃嵸巋巚 于 2017-02-16 13:43:22 id: 104140715997
回复 大爷23大买卖吗 :于是等到现在还没有23333333
大爷23大买卖吗 于 2017-02-16 13:46:22 id: 104140838786
回复 巃嵸巋巚 :最近太忙了,没时间更


id: 103826757281
19L | 作者:张1658624712 | 发布于 2017-02-10 11:00




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20L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-10 12:24

好评


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21L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-12 13:53

抗击爆吧顶贴


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22L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2017-02-13 18:20

喝了


id: 104004033053
23L | 作者:CATLINA52 | 发布于 2017-02-13 18:42

顶起恢复秩序


id: 104047734700
24L | 作者:神话是我smile | 发布于 2017-02-14 16:13

收藏


id: 104160529482
25L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2017-02-16 21:22

喝了


id: 104603616077
26L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-25 16:25

【4、地形的转换】
我们在前面说了,地形的应用十分广泛。上面也列举了一些例子,而难道真的只有这些类型吗?错!我们完全可以自由的组合地形,使得地形多样化,而不拘泥于一部分应用。前面我列举了以下利用地形增加意境的例子,结果遭到很多人的异议。这里我要特别说明,本身地形可以多变,关键是要看个人的满意程度,并不是说什么什么地形好,什么就不能用之类的。我之所以在前面列举,就是为了给大家一个参考。而真正要运用到关卡当中,还是得适当地变换。
那么接下来我们就举几个组合的例子。


平坦地形的关卡,可以适当加入交错砖块阵。


可以适当堆叠砖块构造地形,来增加关卡的意境。但是前面纳秘说过,这种设计可能会略不适应。关键还是要看大家合适的选择。详见纳秘的补充。
同时,在组合地形的过程中,我们也要学会修改地形。


如图,这里是一个非常杂乱的场景


修改后
我在拿自己的一个关卡举例。


如图这是mfml5-8的一个部分,这里显得略乱,该怎么改进呢?


这样是不是好些?
当然了,也不是说地形越规整就越好,有时候地形也可以相对自如,但是不能太乱了,要把握尺度。



id: 104606757552
27L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-25 17:45

话说更新了没人看

回复
俕偀 于 2017-02-25 18:32:28 id: 104608018409
对于从不做关的来说这一切太专业


id: 104606949064
28L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-25 17:52

我觉得此贴应该叫如何制作困难的地形加强难度

回复
大爷23大买卖吗 于 2017-02-25 18:42:55 id: 104608325109


id: 104608486433
29L | 作者:无视我…… | 发布于 2017-02-25 18:48

如何制作出亲♂民有♂趣的地形系列

回复
大爷23大买卖吗 于 2017-02-25 19:29:11 id: 104609646853
巃嵸巋巚 于 2017-02-26 00:17:40 id: 104620353124
好评


id: 104632385824
30L | 作者:w1194600239 | 发布于 2017-02-26 09:59

好帖帮顶


id: 104685952873
31L | 作者:OnceBeta | 发布于 2017-02-27 13:35

喝了复杂地形


id: 104919139214
32L | 作者:小清新布库尔 | 发布于 2017-03-05 23:14

CF2.5的倒计时如何使用?研究了好久还没有弄出来,我就是想实现让一个程序显示距离8点20分00秒还有多少时多少分多少秒,求大神们帮帮忙

回复
烈火战神219 于 2017-03-05 23:44:04 id: 104920043327
应该要用那个TIME OBJECT吧……具体的我不清楚
小清新布库尔 于 2017-03-06 01:10:47 id: 104922054493
回复 烈火战神219 :肯定会用到,我现在用超级笨的方法实现了倒计时,但我感觉倒计时这个功能这软件应该有自带的方法