id: 4972647457 | 楼主:大爷23大买卖吗 | 返回首页
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1L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:42
目前MMF制作水平迅速发展,关卡制作达到了一个新的阶段。对于关卡制作,我这里要说的就是如何去做好关卡。那么做好关卡,必不可缺少的就是地形方面的设计。本帖就是专门针对这一问题来进行详细解说。我相信很多人都阅读过CD的教程贴中的关于地形设计的帮助,但是本贴则是要更加详细的解说地形设计,帮助制作者设计地形。此贴不定期更新。
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2L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:43
【一、什么是地形?如何了解地形?】
地形,即在关卡中设计出一些独特的地面和砖块构造。这些构造往往能使关卡的有趣程度变化。然而要想真正做出有趣的关卡,你就要学会掌控地形方面的设计。说实话,永吧到现在并没有专门讲解地形方面的帖子。正是因为这个让我有了写这个帖子的想法。
说到地形,很多人不约而同的想到了编辑器mario worker。很多人都知道,大部分精彩的mw关卡的地形都是多样、巧妙的,因为在mw中马里奥的跳跃受限制小,也就是说马里奥跳得远、不易顶头。这就使得mw关卡普遍的采用压缩空间、设计出狭窄的地形方式来使关卡增加挑战性。那么在MF中,大家都知道马里奥很容易顶头。而如果把mw中的地形适当地搬到MF中去又会如何呢?这就是目前很多精品MMF作品关卡地形多样、复杂的主要原因了。在MMF作品中,有趣复杂多样的地形则会更加提升关卡的可玩性。不过要注意的是,在设计地形时,一定要把握尺度,也就是说不能设计太过于极端的地形,当然也不能整个关卡空空的,枯燥无味。这会在下面详细说明。
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3L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 11:43
【二、地形的分类】
我们在上面所说的地形,只是一个较为笼统的描述。如果真正的把地形拿出来单独分类,那么会有多种关于地形的类别。实际上,地形可以多变万变,但是这里仅举一些典型的、有代表性的例子。
第一类:地形开阔、原版MF类
这一类是很普遍、经典的类型。原版的MF,大多数关卡都是这一类型。目前的大多数同人作品中,例如SMF2014大部分关卡、AFS部分前期关卡、SMFC大部分关卡等等,都是这一类型。这一类型的地形主要体现为地形开阔,很少有一些顶头的设计、很少有一些狭窄的地形和一些障碍。这种画风简洁类型的关卡能给人一种轻松舒适的感受。这种类型的关卡,可以自由搭配敌人,设计难以受约束。但是如果一个作品从头到尾都是这种类型一成不变的话,可能就会使人感到枯燥。因此请在这类关卡的基础上适当增加一些有趣的地形,例如原版MF的6-1、6-3等关卡,SMF2014的7-2,AFS的后期部分关卡和隐藏关,SMFC7-2等等。不过还要注意的是,这类关卡一定要杜绝虚难、杂乱,要保持简洁而又不显得杂乱不失去挑战性。而且,一定不能过于简洁和空旷,关卡太空了并不好。
第二类:地形狭窄、典型mw风
我们在上面提到了mw关卡的地形,那么很显然这类关卡就是在MMF中适当实现了mw的地形。目前的大多数同人作品中,nm的WU、AFS后期部分关卡、LGR绝大部分关卡、MFSC都是这类关卡的典型例子。大家都知道我近期发布的作品mfml,同样是这一类的。这类关卡主要表现为地形狭窄、马里奥运动受限制大、关卡对跳跃要求高、关卡障碍物多。其实这就是mw关卡地形的具体表现,所以我们把这类关卡统称“mw风关卡”。这类关卡具有较高的挑战性、可玩性,同时能给人带来一定的乐趣。因此我较为提倡适当地设计一些mw风关卡。但是这不代表仍然是从头到尾mw风,不然的话玩家可能会感觉到厌烦。mfml虽然大部分关卡都是mw风,也不乏有一些较为宽阔的mf风关卡,例如4-2,7-5,8-1。同时在设计mw风关卡时,要把握尺度,避免设计出过于极端的地形。在这里我要自我批评一下,mfml7-9、8-10等关就出现了一些极端地形。极端地形不代表过不去,但是通常通过的几率较低,通过的方法较为离谱。这就不是很好了。我们大家都知道re有个改良的【?】下键小跳功能,即按住下键进行跳跃可以跳得很低。由于这一技巧,很多关卡就为了专门应对这一技巧设计了一些极端地形。而大家都知道这个技巧是re专属,W10E和原版MF则不能先按下键,必须跳之后才能按住下键,非常不方便不适用。并且还有部分人不知道这一技巧,于是他们便不知道如何通过这种地方了。尽量少设计一些小跳的地形,这点很重要。同时要认识到这类地形的限制条件,要合理的搭配敌人,不能放置过多的敌人。同时还要做出规整的地形,避免出现一些影响美观的地方。设计地形时要考虑到关卡的美观程度。这类地形还有一个优点就是可以增加关卡的意境。mw作品就是靠地形来增加意境的。在背景素材繁多的MMF界,你要学会用地形提升关卡意境。
第三类:地形适中,丰富多样的地形
这类应该是较为理想的设计风格了。MRI、MRI2大部分关卡、AFS大部分关卡等,都是这一类型。这一类型的关卡既有MF的风格,又不缺乏mw风。可谓是结合了二者的优点。其实这类关卡一般都是精品之作。这类关卡的主要体现为地形多样,难而不腻,mw、MF风共存(什么鬼)。其实如果要做出大众较为满意的关卡,那么这类关卡是第一选择。不过,在不断地变化地形的同时,也要顾及到玩家的感受,要控制好难度、把握好敌人搭配等等。只有这样,才能做出精彩的关卡。
当然了,这里所说的三种类型其实还可以互相搭配,做出更多的类型。这里就不在一项项列举出其他类型了。
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4L | 作者:w1194600239 | 发布于 2017-02-09 11:59
支持一个
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5L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2017-02-09 12:00
沙发
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6L | 作者:马里奥X7 | 发布于 2017-02-09 12:12
赞一个
另外求加精
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7L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 12:17
【三、地形的应用】
地形的应用十分广泛。我在前文说过,丰富有趣的地形可以增加关卡的挑战性、可玩性。光说了这么多,没有个实例怎么成呢?或许有些人根本就不知道如何去设计。这里就给大家详细说明吧。
我们就从最简单MF的开始谈起。
如图这是关卡MF1-1的一部分,我们可以看到两排砖块,下面有问号,上面有金币和板栗仔。如果玩家要想去到顶层吃金币,则要面对的是三个板栗仔。而三个板栗仔都在高处,非常可能阴到玩家,玩家也不好应付。这就是地形的第一个应用例子。
再看1-2。开头就是和上图差不多的地形,不过这里下路还有敌人,就比较麻烦了。这种地形则是要考验玩家的灵活。
这是1-2的另一个地方。这里空间较窄,玩家容易顶头撞上下面的敌人。这类地形就是考验跳跃的地形,不过难度并不大。
再来看看HC1-1。关卡中存在大量的“顶头跳”设计,非常考验跳跃。这种地形通常对跳跃要求较高,同时难度也较大。
再来看看4-2。这里要在一排排砖块中躲避刺猬,配合地形略有难度。不过在HC1-2中躲刺猬的难度更大。这种地形对操作要求较高。
关卡4-3后期出现了上下路的设计。这种地形叫做分支地形,也叫作分岔路线。原版MF5-2也出现了分支地形。这种地形对玩家的限制较低,玩家可以走不同的路线过关。这个设计可以适当增加可玩性。
参照这些原版的设计,你是否能得到一些启示呢?在保证设计出这些多样的地形同时,要学会控制关卡的难度和美观。下面我还会继续举例说明关卡地形的搭配和美观。
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9L | 作者:suteaury | 发布于 2017-02-09 13:49
喝了
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10L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-09 13:55
然而本人只会做MW
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11L | 作者:超级玛丽迷01 | 发布于 2017-02-09 14:38
支持一个,lz幸苦了
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12L | 作者:gurcd | 发布于 2017-02-09 14:45
我也来学习学习,在新AFS中加入更多类型的地形关卡
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13L | 作者:韩涛400 | 发布于 2017-02-09 15:07
很好支持
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14L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 15:46
至于如何设计地形增加关卡意境,请看下面两张图
如图,这是普通的一块草地
这是改进后的草地
你更喜欢哪种呢?
再来看看下面两张图
这是普通的城堡地面
这是改进后的城堡地面
同理,很多关卡的地形都可以采用这种办法来设计,大大提升关卡的意境
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15L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-09 16:05
然后我们来讲讲地形的各个应用。
1、地面起伏不平
这种地形可以营造出山地的效果,起伏的地面即增加了意境又增加了关卡挑战性。LGR1-2就是一个典型的例子。
2、碎石阵、交错砖块阵
这种地形是mw风关卡地形的一个主要实例。这类地形可以起到增加难度、增加趣味的效果。这类地形应用的比较常见,FSW部分关卡、AFS9-1、U-1等关卡就是这类地形的典型例子。
3、分岔路线
这个在上面有提到过。这里不再赘述。
4、规整的地形、对称的地形
这种地形也比较常见。对称的地形能给人一种美感,让人觉得赏心悦目。LGR2-6就是典型的例子。
5、迷宫阵
这类地形则不同于上一条。这类地形一般都比较随意,摆放自然而不显得杂乱。不过在设计这类地形时一定要避免过多的杂乱。图中展示的MFML5-8的地形就略乱了。
6、水管阵
又是一种比较常见的地形。这类地形主要用水管来构造。原版MF6-3是典型例子。
7、斜砖阵
这种地形又是mw风关卡的主要地形。和交错砖块阵不同的是,这类地形难度会更大,而且从上到下都是斜砖阵。这类地形主要适用于后期关卡。同时这类地形也不一定要用砖块来构造,也可以试试组合砖块,例如MRI8-A
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16L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2017-02-09 16:12
好的加上图片更明白了233,表示地形对我这种人真的很需要。
@syzxchulun 求精
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17L | 作者:newlife2017 | 发布于 2017-02-09 16:39
顶一个先
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18L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2017-02-10 00:32
贴子是好贴不过地形这种东西主观性太强,MF里一般也没有特别的必要说只能用地形设计调节难度。就我个人还是会更喜欢较宽敞的地形。至于开阔类和MW 的中间型个人认为不是很必要讲233
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19L | 作者:张1658624712 | 发布于 2017-02-10 11:00
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20L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-10 12:24
好评
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21L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-12 13:53
抗击爆吧顶贴
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22L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2017-02-13 18:20
喝了
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23L | 作者:CATLINA52 | 发布于 2017-02-13 18:42
顶起恢复秩序
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24L | 作者:神话是我smile | 发布于 2017-02-14 16:13
收藏
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25L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2017-02-16 21:22
喝了
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26L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-25 16:25
【4、地形的转换】
我们在前面说了,地形的应用十分广泛。上面也列举了一些例子,而难道真的只有这些类型吗?错!我们完全可以自由的组合地形,使得地形多样化,而不拘泥于一部分应用。前面我列举了以下利用地形增加意境的例子,结果遭到很多人的异议。这里我要特别说明,本身地形可以多变,关键是要看个人的满意程度,并不是说什么什么地形好,什么就不能用之类的。我之所以在前面列举,就是为了给大家一个参考。而真正要运用到关卡当中,还是得适当地变换。
那么接下来我们就举几个组合的例子。
平坦地形的关卡,可以适当加入交错砖块阵。
可以适当堆叠砖块构造地形,来增加关卡的意境。但是前面纳秘说过,这种设计可能会略不适应。关键还是要看大家合适的选择。详见纳秘的补充。
同时,在组合地形的过程中,我们也要学会修改地形。
如图,这里是一个非常杂乱的场景
修改后
我在拿自己的一个关卡举例。
如图这是mfml5-8的一个部分,这里显得略乱,该怎么改进呢?
这样是不是好些?
当然了,也不是说地形越规整就越好,有时候地形也可以相对自如,但是不能太乱了,要把握尺度。
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27L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-02-25 17:45
话说更新了没人看
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28L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2017-02-25 17:52
我觉得此贴应该叫如何制作困难的地形加强难度
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29L | 作者:无视我…… | 发布于 2017-02-25 18:48
如何制作出亲♂民有♂趣的地形系列
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30L | 作者:w1194600239 | 发布于 2017-02-26 09:59
好帖帮顶
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31L | 作者:OnceBeta | 发布于 2017-02-27 13:35
喝了复杂地形
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32L | 作者:小清新布库尔 | 发布于 2017-03-05 23:14
CF2.5的倒计时如何使用?研究了好久还没有弄出来,我就是想实现让一个程序显示距离8点20分00秒还有多少时多少分多少秒,求大神们帮帮忙
黑自己作品喝了