精
【送给制作者】如何去打造一个优秀的关卡(图文解说)
id: 4676825404 | 楼主:gurcd | 返回首页
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1L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-18 05:42
1L喂熊,楼下直接开始正文
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2L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-18 05:42
【前提摘要】
各位同学大家好,我是CD君,我是一名超级马里奥的爱好者同时我又是一名关卡的制作者。我玩过的作品可以说是非常之多,不管是官方还是小游戏还是同人改版。各式各样的设计和关卡直接映入我的眼帘,当然有质量非常高玩起来非常舒服的作品或者是玩起来不尽人意的游戏。我在教程开始之前做一段我的历史介绍。早在我很小的时候我就对制作关卡非常感兴趣,在网上尝试过一些小游戏的编辑器,但是这些编辑器的功能并不能满足我。我在2011年我在网上发现了一款叫做Mario Worker的软件,当时我发现这关软件非常适合去制作关卡,各种不同的道具和敌人让我非常满足。在2012年我正式加入了Mario Worker吧而且发布了一些小作品。这是我第一次加入百度贴吧在网上交流同时我是非常紧张这个陌生的环境。后来一段时间可能是因为Mario Worker乏味的原因我有一段时间没有碰这个软件。取而代之在2013年我加成为了New Super Mario Bros Wii改版的制作成员,当时我是非常痴迷制作NSMB关卡也在超级马里奥吧发布了我的NSMBW改版(现已经成为黑历史),然后我发现了很多问题,当时因为技术的原因导致做的关卡不尽人意而且非常辛苦,可以说那次又是我的第二次弃坑。同时是这个时候,在永远的玛丽吧有一个叫syzx的吧友发布了Mario Forever 的World9和World 10 。当时我是一只井里的青蛙一样,总觉得我以前做的关卡跟大师一样。但是我玩了这个作品感觉非常厉害,各种设计都觉得非常”牛”。所谓俗话人外有人天外有天就是当你看到别人的东西就发现自己有很多很多地方要去提高。当时我心里想我也能做一个质量一样好的MF改版那就好了。可能是我运气好赶上了那个永吧制作关卡的时代,随着World 10的开源和Rainbow Engine的兴起我在2014年就在MMF2上面开始制作关卡。我刚开始就是一个菜鸟,关卡做的很一般而且大地图也不会制作,然后代码一句也看不懂。不像我之前放弃的历史,我在MF改版中坚持了下来,我在黑暗中摸索着制作游戏的技巧,同时也去学习其他作品的优点。最后克服了重重困难。最后终于于2015年发布了我的同人作品MF2 A Fabulous Space,但是我又遇到了一些问题那就是难度过大,说起这个的原因是因为我以前玩的MFF很多。(普及:Mario Forever Flash是由波兰大叔也就是MF原作者制作的一款Flash小游戏,它的难度可是非常之高。)最后得到大家的建议和反馈后我又做了“革命性”更新于今年发布了2.0版本。回望我以前的历史,这一路走来是非常艰辛但是可以体验到无数的乐趣。说了这么一大堆大家可能会问了,这和关卡制作有半毛钱关系么?确实这段前言只是带大家详细了解一下我的历史,大家或许和我度过了类似的经历。下面我们直接切入正题,如何制作一个优秀的关卡?通过我这几年的经验,阅历大量的游戏来看,从刚开始的经验不足到现在的熟能生巧,现在就和大家开始分享我做关卡基本技巧和方法,同时也和大家普及一些关卡里面的知识。当然这只是我的想法和经验,我会以图文搭配的方式来帮助大家阅读。大家在阅读的过程中产生了任何歧义或者不同的意见我随时欢迎到本帖来进行探究与讨论。我真心希望这个教程能帮助大家获得一些收获,启发或者成功。
楼下正式开始解析第一个话题【关卡原则】
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3L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-18 05:44
第一讲【关卡原则】
什么是关卡原则?原则就是指你所做的事情或者言语需要去遵循规范和准则。人类文明创建的那一天起这些基本的原则就自然形成了。那么关卡原则就好理解了,就是指制作的关卡(设计)需要去遵守最基本规范和规则。早在任天堂发布Super Mario Bros 1 开始,关卡的原则就已经自然形成了(做一个假设,假如任天堂在刚开始草地关卡上面放岩浆的话现在我们的基本原则可能会发生改变,大家的想法就会发生微妙改变,但是现实这种情况并没有出现所以定论为这种设计打破了关卡原则)。那什么是关卡最基本的规范呢?我现在就来举一些例子:1.草地关卡放置绿草和绿树。2.城堡关卡放置城堡砖块。3.地下关卡用蓝色的砖块。以上条件都非常符合关卡的原则性。反之那什么是违背的关卡最基本的规范呢?我再来举几个例子:1.地下场景放雪地地面,2.草地关卡放岩浆,3.城堡关卡放各种植物装饰(或者云)。这些条件就已经打破了关卡基本的原则。还有另一类就是关卡里面出现与游戏完全不相关的东西(非正式娱乐关卡除外),这一类我就不多做讲解了。绝大部分作品都是符合这个关卡原则的(比如Mario Forever,Minus World,Super Mario Magic Land, WSW world,Super Mario forever2014,Mysterious island,Legend World等所有任天官方作品)。反面教材(Mastu World)的部分关卡已经违背了关卡制作基本原则,比如草地关卡放置火焰器。同样还有各种网上的马里奥小游戏已经违背的自然准则。我很高兴的是大部分制作者都知道这些最基本规则,但是我想提醒一些新人初次做关卡时要遵守关卡原则,以免走上歧路。为了更好的让大家理解这些内容,我直接放一些直白明了正面教材和反面教材。
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5L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-18 05:51
Mario forever Classic 8-4 by 蓝耀西
城堡关卡与城堡砖和骷髅龟搭配,符合基本要求
Mario Forever Magic Land 1-1 by 大爷
草地关卡和植物和云搭配,符合基本原则
Myterious Island 8-1 by w11
沙漠主题与沙漠地面和沙漠树搭配,符合基本原则
Super Mario Forever 2014 9-1 by 巃嵸巋巚
火山主题配红色砖块+火山+落日地面,符合基本原则
Mario Forever Matsu Worlds 1-1 by 桜沫湲
草地关卡配绿色水管,符合要求
草地关卡配岩浆设计,不符合基本原则
来着7k7k小游戏的Flash游戏
地下类型关卡放天空地面,不符合基本原则
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6L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-18 07:24
好评!
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7L | 作者:suteaury | 发布于 2016-07-18 08:19
喝了
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8L | 作者:w1194600239 | 发布于 2016-07-18 08:20
前排支持!
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9L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2016-07-18 08:32
做关从来不放景物
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10L | 作者:马里奥X7 | 发布于 2016-07-18 08:33
很好的教程!值得借鉴
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11L | 作者:y479021776 | 发布于 2016-07-18 10:03
blueyoshi 菊苣(
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12L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-18 11:19
前排顶一个
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13L | 作者:End冰凌 | 发布于 2016-07-18 11:25
后排支持!
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14L | 作者:残缺的爱小雪 | 发布于 2016-07-18 12:07
耶\^O^/CD好棒,召唤术顶楼!出来吧珠元宝
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16L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-18 12:12
LS喝了
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17L | 作者:躺着喝牛奶喔 | 发布于 2016-07-18 13:10
dd
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18L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-19 06:39
第二讲【违背欣赏性】
昨天我带着大家了解了一下【关卡原则】,相信你也收获了不少。如果你有了【关卡原则】的意识了说明你做的关卡已经成功了一半。随着mw的兴起和mf的做关卡潮流,做关卡的人越来越多而且质量都在一步一步提升。在制作关卡中会遇到一些问题,一个词汇概念自然就从你心中升起了,这个词就是违欣。有很多人都知道违欣一词的大概意思,但是这一章我们来详细解析违欣的定义和出现的例子。那违背欣赏性是什么意思?首先说明"违欣"是违背欣赏性的简称,欣赏就是指关卡中一些美好的东西,看起来让人很舒服。那么违背欣赏性就不难解释了,就是指在关卡设计中出现了一些不和谐的东西让人不适应。大家会发现第二讲的【违背欣赏性】和之前我讲过的第一章【关卡原则】之间有一些异曲同工之妙,是的两者的共同性有它们让人看起来感觉非常不美观。但是它们之间还是有一些区别,【关卡原则】是做到大体上一个关卡的正常程度,而【违背欣赏性】更多的是指关卡一些细节上面做的不尽人意。举一个例子
在Minus World的1-2的地下岩浆关卡放置了草地和栏杆,在地下放栏杆没有什么问题,但是在放草上面会出现问题,有人会问在温度那么高的地方放草是不是有问题?同样楼上也有人说在A Fabulous Space的人类实验室中地下出现了草。不光是景物放置可以违欣,在怪物编排方面同样也可以违欣,【怪物堆】就是其中主要的原因,一些人在设计中放一大堆不同种类的怪物,显得非常混乱而且增加了游戏的"虚难度"。有人就会问了怪物放在的很多是不是就违欣了,事实当然不是,比如legend world的怪物同样很多,但是这种怪物多并不会影响欣赏性,因为他们的编排非常合理而且不乱。让我们再来看一些反面例子,Roman World不同种类的怪物放置太多(比如各种食人花),同样在X7的fancy Series World中也有怪物堆的嫌疑(同样放各种不同的食人花),在大爷的Mario Forever Magic Land中一个平台上升关卡中有大量的扎地食人花显得非常不和谐。还有在一个作品Mario Long March中这个问题是非常严重(比如炮弹落成山)。还有最后一类是地形颜色设计显得非常混乱的,在新人的作品Matsu World中关卡大量使用混乱地形,有一个地下关卡因为一些背景砖块颜色非常误导人,结果最后踩空。如上所踪这些问题没有违背基本的【关卡原则】但是违背了【欣赏性】。从现在大家制作的关卡来看,大部分关卡都是没有违背欣赏性的,但在一些新手制作的关卡中普遍会出现很多的违欣,但是不要着急,多看看好的作品加上避免这些问题你终将会解决掉。同样一些老手中做的关卡,往往你也会疏忽一些细节而造成违欣。但是在关卡设计中还存在一种值得争议的设计,比如说1.地下场景放瀑布,2.水下关卡放乌龟等。这种设计他们并不违背任何欣赏性但是我们需要去另行讨论这些争议来下定论。提醒大家在制作关卡中多加注意不要用一些违欣的物品或者去少用一些值得争议的设计。如果你做到了关卡中没有违欣的设计说明你的关卡又成功了百分之20。看了这么多你是不是感觉头脑中的内容不好整理?那我就最后来跟你梳理和总结一些关卡【违背欣赏性】主要特点,在今后你就能判断什么是违欣了。
1.关卡中的设计往往看起来非常不和谐。
2.关卡色调显得让人眼花缭乱,非常容易误导人看错。
3.各种不同的怪物混合在一起形成了【敌人大杂烩】。
4.在地形编排上面显得非常混乱不堪。
5.素材质量普遍偏低,地面放置“缺斤少两"。
下面用同样的规则用图的方式来和大家一起解析。
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19L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-19 06:55
Mario Forever Long March 5-1 by b20020702d
关卡中出现了的“炮弹塔”,发射的炮弹混乱不堪,增加了游戏的无意义难度,属于严重违欣范围
Mario Forever Matsu Worlds 3-2 by 桜沫湲
关卡中的色调保持着一种蓝色,比如透明蓝色砖块和蓝色火棍非常容易误导玩家失误,属于轻微违欣范围。
Newer super mario brother wii.innovative! 1-1 by 冰花与火花
旁边的水不知为何悬空了而且地面也是“缺斤少两”没有边缘,非常不美观。属于中度违欣。
Super Mario Bros Wii The Next Levels 1-2
地形编排显得非常混乱,存在大量敌人堆成山,增加无意义难度。属于严重违欣范围。
Mario Forever World Tanks by zombie no. 2205
粗暴的坦克地面造成关卡的不美观,背景和关卡字体与关卡主题不相符,属于中度违欣
Mario Forever World X 2.0 The Hardcore Version Released By Zombie 2205
刺的图层导致关卡不美观,同样大量的齿轮龟导致关卡有“怪物堆”的嫌疑,属于轻度违欣范围
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20L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-19 07:06
【讨论问题】如上图所示,这一个关卡来自马里奥X7的Fancy Series World 2-3,这是一个地下的关卡而且配有黄色的背景。从图中我们还能获取到这个关卡中有蓝色的扎地食人花和蓝色跳乌龟。根据你自己对关卡设计的理解,你认为在这个关卡中出现了违欣的设计么?请给出你的想法并且说明原因。
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23L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-20 07:28
第三讲【难度编排】
在前面两章我们提到了【关卡原则】和【违背欣赏性】,这些内容大部分都是偏向许多新人的问题。今天我们讨论难度的话题对于所有的关卡制作者来说是极其重要的,所以这一章我会来详细的解析。从我玩马里奥游戏的经验来判断,我发现了这样一个规律,那就改版同人关卡普遍都比官方制作的关卡难(这里的官方主要指日本任天堂和制作原版MF的Softendo),官方游戏往往玩起来会比较亲松,容易上手,但是在玩改版的时候我发现玩起来会有些吃力,这非常明显是“难度”这个家伙惹上的货。下面来分享一下我的亲身感受。大概是在半年前我在Mario Worker吧下载了大名鼎鼎的大幽灵王的Bowser’s empire来玩,初见到这个作品我发现关卡从美观和意境上面来说都是完全一流天衣无缝的,但是我在玩world 1的时候就隐隐约约感受到有些吃力,补给非常非常少,然后我玩到world 2的时候我就已经game over了,因为实在实在是太难了,扎地食人花,单格移动平台,狭小的空间加上根本没有任何补给已经说是把难度提到一个很高的位置。大家很难想象的到一个作品的world 2就如此难那作品后期的world 10那是什么样子,于是我又打开了这个作品的后期关卡,一开场就死,我就觉得我完全没有希望去通关的(也可能是太长时间我无法适应MW手感原因导致,但这只是一小部分原因),我发现了在MW中其它的大作品中存在着同样的问题,那就是空间极其狭小,几乎没有任何补给,加上各种让人摸不清楚路径的探照灯,虽然说MW关卡在砖块放置上面是非常完美无懈可击的,但是难度绝对给人带来了大大的打击。说了这么多关于MW的作品,那就来聊聊MF作品吧,就最先从我的难度设计不好的例子①A Fabulous Space1.0开始说吧。在去年的1.0发布的时候我就在难度方面跌了一个大跤,因为难度在前期就过于逆天的原因导致很多新手连world 3都过不去,还有一些技术比较好的玩家在world 5 传说中那个逆天的世界就再也过不去了,到后面关卡的人可以说是了了无几,无人问津,就连录攻略视频的邪神云少都是用选关的方法来玩的,单关玩起来依旧很吃亏,这个事件导致了很多人在游戏前期就放弃了。在这个作品没有发布之前几乎没有收到任何的建议和评价,加上玩过MFF的原因(这个我在前提摘要里面提到过一些)导致我的关卡做的非常非常难,从world 3开始就想方设法去设计一些困难的地方来刁难玩家,万万是在发布后别人的反馈让我终于意识到了控制好难度是一件多么重要的事情,于是我在2.0版本中付出了不少的精力去修改游戏难度,值得高兴的一件事情就是有越来越多的人打到了后期的世界(现在的版本或多或少还是有难度,但是说实在话真的比1.0低很多)。好了再来说说永吧吧友的作品吧,第一个要说的作品是②Super Mario Forever 2014,可以说这个作品就是永吧第一个大型改版MF的先驱,游戏里面的关卡更是如同MF原版的孪生兄弟,非常的经典,这个作品从大家的评价和我的想法来看是比MF原版要高出很多的,让我记忆最加明显的地方是5-4的链条+乱石+探照灯组合阵,很难躲避。这里也是大部分玩家第一次“被雷到”的关卡,我好不容易玩过了探照灯组合阵,又被后面的火球龟阵造成核能打击,可以说那一次非常想让我放弃。过了几天我又打开SMF2014幸运的是我过了world5,world 6的6-3可以说又是一个难度非常大的关卡,关卡里面全部都是水管而且每个管子里面都有不同颜色的食人花,稍微一手抖就玩完了。好不容易到了world 8,world 8-1的飞鱼可以说又是一个大挑战,飞鱼跳的很高而且生产频率快导致我总是受伤,躲避率极低,然后就是8-2的乱电珊瑚阵和后面电珊瑚+大面积漩涡+刺鱼追踪又是让我卡游戏了很久,可见难度让我吃了很多亏。随机再抽取一个作品吧,马里奥X7的③Fancy Series Worlds吧,从游戏从第一世界开始就有喷火花锤子龟等密集的敌人,到第二世界的2-2开始才是游戏给我造成的第一个大烦恼,顶上面恐怖的落转,加上跟踪炮弹,火球龟在最后那躲不过的探照灯让我死了无数次,我认为这一关是全世界最难的关卡,到了world 3 是一个雪地世界,3-1和3-2不算很难,在3-3又是致命,暴风雪和飞鱼还有某处小个子过不去的地方也是让我卡壳了,在3-4某甜菜龟的地方和最后库巴的蓝色跟踪火焰都是非常有难度的,我打通了world 3了后由于进不去world 4暂时没有继续游戏(我肯定还会打以后的关卡的),总的来说给我的印象是一个字“难”。由于内容太多的原因我就直接跳过国内作品(本来想说更多的作品mfml的),来谈论一下国外的作品吧,国外的④Minus World和⑤Roman world我会来讲下,首先是负世界是由国际友人Crist1919制作的,在国外有着很高的地位,当然我就要来体验一番,负世界从第一世界开始就出现了扎地食人花,1-2更有喷火球的食人花还有各种群火球,给人一种一开场就留下了不简单的印象,然后接着是第二世界,第三世界……好像我记得是-5-4的库巴战让我花了很长时间才打过,和FSW的3-4一样库巴会喷跟踪蓝色火焰(FSW出现的更早),给人致命一击,world -6也是一路艰难走来(然而此作已通关),负世界里面可以说是有很多创新,但是难度的问题导致给游戏降低“等级”。然后最后我想好好说的一个外国作品就是难度最为逆天的Roman World,可以说这个作品是MF里面最难的一个作品,没有之一!没有任何作品能够超越次作品,可以说是“前无古人,后无来者。”凭借着我的好奇心我决定我也去体验了一番,在World I的1-2就让我“跪了”,那银锤龟,那压顶刺直接让我game over(我试了很多次都死了),看了邪神云少的视频后,后期的关卡完全难以置信,可以说是“变态”,各种杀死马里奥的食人花,“迷你牌”移动平台和各种致命的怪物,几乎没有安全区域。看了或者玩了这种关卡的人一定会留下很深的阴影而且不敢碰这种游戏,估计只有作者本人或者只有“神仙”才能过关吧。说了这么多,同样根据这些我的游玩体验来总结吧。
我首先不批评和不做任何评价上面陈述的作品,毕竟难度编排是个人的想法的嗜好。但是客观来说无论是MF还是MW还是SMBX等等游戏的关卡,难度的编排一定是至关重要的,制作者们需要在难度方面深思熟虑,有些人总是会说我要做的比某某的关卡还要难上十倍!大家仔细想过这样有意义么?首先在做一个大作品的时候,你需要考虑一个问题,你的作品到底是针对什么玩家的作品(新手?老手?),再来定游戏的难度,不过难度过于逆天(比如罗马世界)是不可取的,马里奥系列游戏不是I Wanna be the guy系列(注释:IWBTG是一款难度变态的游戏,不死上几千次根本过不了关,游戏里面最引人注目的东西就是刺),不是所有玩家都是都是”大触”可以通关,大部分玩家都是没有耐心死亡几千次去通关挑战自己下限的。所以说这种情况在马里奥关卡里面处理的不好会造成玩家彻底灰心,不想再打开游戏,甚至留下阴影。制作者可能会问了明明自己玩自己作品时候很容易啊,怎么让别人玩就会那么难,根据我的判断来说往往制作者会比首次见关卡的人要熟悉很多,因为关卡是你设计的有些地方你知道该怎么过但是对于一周目的玩家来讲需要很长时间去解开。所以制作者需要考虑到玩家的想法去适当调整难度。
在上面我还说过了不同的游戏,大作品往往被分为三种难度变化形式①从低往高的,②难度分配变化无常,③从高到底(这类几乎见不到就不说了)。其中Roman World,Minus World和Fancy Series World就是典型的第二类,但是像第②类这样的难度分配真的好吗?让我们来分析一下,新人往往因为技术不高的原因导致连第一世界都过不去,即使第二世界比第一世界简单都看不到,所以说我个人是不推荐第二种分类的。第①种分类的有Super Mario Forever 2014(虽然说有些难),Super Mario Forever Classic,A Fabulous Space等作品都是。
在难度非常合理的我特别想表扬的是@End冰凌 的Super Mario Forever Classic和@天蓝色的耀西 的 Mario Forever Classic(两者名字相似请不要混淆),尤其是Super Mario Forever Classic,这是我很久以来唯一一个玩起来非常非常开心的一个作品,首先本作品总体难度上不是很高,非常适合新手来玩,在难度上面也是有着明显的循序渐进(怪物就是主要判断的依据),跟原版MF一样到后期才出现锤子龟喷火花等怪物(不像很多作品一开始就放置很多强大敌人),同时补给的数量也让人放心,玩起来非常有“舒适感”。蓝耀西的Mario Forever Classic也不例外,全程游戏难度不是很高,同时还有绿蘑菇支持,给一个赞。问题:无谓的难度低真的好吗?我的回答是不是很好,如果关卡难度太低的话往往会让人失去“挑战欲”,同时关卡会显得非常平淡,感觉前面一片无阻因为我知道马上就会有补给来。因此关卡的难度需要适中,不要太难也不要过于平坦(前期世界没有太大关系),后期的关卡可以适当增加一些难度,不是每一个世界都必须要和world1一样。适当的补给和适当的难点可以增加关卡的挑战性(再次提醒不要过高),玩家通关后可以体会到成功克服困难的乐趣,玩而不腻。这才是制作者最明智的做法!一个合理的【难度编排】占据一个大作品的大头部分,有时候即使你的创新再多素材再好难度“冲破天”往往会让游戏降低一个档次。
最后再说一下短篇作品和单关作品的制作者,难度可以由你来自行选择,没有太多难度变化的要求,但是还是要注意不要太难。
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24L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-20 07:29
PS:三篇章节一共满了6500字,休息一下,第三讲图片部分马上到来
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25L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-20 07:56
Mario Forever Roman World 6-3 by MrPrzemistrz
关卡难度从图片上面都可以看出“不可能”过关,难度让人产生阴影
Mario Forever Minus World -1-2 by Crist1919
游戏一开局就异常困难,很有可能导致新人无法突破
Legend World 5-4 by Newlife2017(这个作品本来想在正文里面好好写的)
游戏到达中期就已经非常难了,作品补给少容易死亡
Mario Worker Bowsers Empire 8-1 by 大幽灵王
意境和地面摆放堪称完美,可是难度让降低关卡整体水平(图没有截好可能体现不出来)
Super Mario Forever Classic 8-1 by End冰凌
关卡难度在后期合理,正好适中,而且不失去挑战性,值得大家学习
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26L | 作者:w1194600239 | 发布于 2016-07-22 08:55
顶上来
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28L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-22 23:13
【难度编排】从而延伸的话题,如何去合理的降低关卡难度?
一些制作者已经在游戏里面做了一些很难的关卡,使得玩家感觉非常难过关,那么在原来关卡的基础下(或者是原来关卡的教训),我们如何去合理降低关卡的难度?我将用图文的方式来进行解说(以AFS1.0和AFS2.0的关卡内容来做对比)
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29L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-22 23:17
1.增加适当数量的补给或者奖命蘑菇,补给给玩家一个可以多一次受伤的机会,在没有补给的情况下小个子往往容易死亡,奖命蘑菇在大世界中充当了很重要的角色,有时候一个绿蘑菇甚至可以帮助玩家通关。通常情况下在玩家得到补给奖励后心里会有一种“安全感”(当然过多的补给奖励同时会让关卡失去挑战性)
9-2关卡
2.适当删除怪物数量,给怪物降低等级,减少敌人生产频率(比如炮弹飞鱼),降低库巴血量,移动速度,跳跃高度,喷火间隔等。这可以给玩家多一些空间去躲避敌人,玩家从而不会看到过多的危险敌人导致慌乱。(后期关卡如果删除掉过多的敌人或者没有敌人同样会使关卡失去挑战性)
8-3关卡
3.删除关卡的高端技巧要求,比如踩炮弹过悬崖,踩乌龟过河,还有一些SMW关卡里面甚至要先把乌龟壳踢下悬崖然后马里奥快速踩上龟壳过岸的高级设计等。消除这些设计可以给玩家(特别是新手的噩梦,有些新手完全不会)大大提升过关的概率。(后期关卡可以设计合理的数量,但是过多往往不好。)
6-2关卡
4.减少“尖酸刻薄”的地形,比如让玩家绕很多地方,危险的砖块等。制作者应该尝试去适当化简一些复杂危险的地形,铺上平坦安全的道路使得玩家增加安全感和降低过关要求(后期可以放一些复杂地形但是还是要适当。)
7-4关卡
5.往往可能是制作者设计的一些“细节”,就会让玩家卡壳很长时间,比如多一个扎地食人花,一个探照灯,一个超短平台,一个隐藏砖块就是隐患,删掉这些敌人,删掉一些误人的隐藏砖块,把平台增长一截,在难度编排上面就会有大大的降低,同时玩家就不需要去过这些“抠门”的设计了。
Lost Map-1关卡
6.强制变小设定,这个设定我个人不是很支持因为非常不人性化,有时候玩家好不容易得到的花身一下就被强制变小下玩家是什么感受?有人说设计强制变小牌是不希望玩家让花身留到下一关,如果这样做的话火力花本来就是马里奥游戏里面的一个重要的物品,花身本来就是用来攻击敌人的,如果你让玩家随便失去这种能力那子弹就永远打不了敌人,花身就完全失去了在游戏里面的意义。所以我非常不建议用这种设计(解谜或者特殊要求关卡除外)。在Legend World1.0(新版有所改善)里面就出现了大量的强制变小牌,玩家好不容易或得到的花身一下就没了,到后期你根本就没有机会获得花身。
1.0版本5-2关卡
7.增加一些时间,这个就不多说了也不发图了,玩家可以花费更多时间去完成比较困难的任务。
8.增加Check Point,玩家达到中途可以进行存档
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30L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-24 01:14
第四讲【敌人编排】(高级部分)
前面三章我们分别讲到了【关卡原则】,【违背欣赏性】和【难度编排】,这些知识都属于初级到中级制作关卡时需要知道的,如果你能做到前面这三点,说明你的关卡已经成功了百分之80,那还有留下来的百分之20到底是什么呢?那这就是我今天要讲的内容【敌人编排】内容,他占据了一个关卡设计性的百分之10,别看着这百分之10不多,它就是一个真正的好关卡和一个一般关卡之间的分割线,也是可以真正分化一个制作者水平的内容。如果你能真正的了解如何正确的去进行敌人编排,那么你的关卡就属于做的非常好的范围了。不过不是很懂的制作者(新人的话可以暂时不用知道这一章很多内容,可以随便先过一下,新人往往侧重的是前几张,这一章的知识适合中级到高级的制作者)也不用担心,那我们今天就来好好学习这一章节把。我发现了现在在很多制作者做的关卡中存在着一个共性,那就是关卡里面放有太多各式各样不同的敌人,打个很简单的比方吧,假如我是一个初级的制作者,我在关卡的这一段部分放有蘑菇怪,绿乌龟。我又在中间一段部分放一些食人花,炮弹,红飞龟然后我感觉还可以再加点什么敌人于是我又在关卡最后一段放了跳乌龟,刺猬等不同敌人。我首先说明一下放置这种敌人首先在【关卡原则】和【违背欣赏性】上面是不违背任何规则的,但是在【敌人编排】上面显然不合格。目前来说甚至有很多大作品都做不到这个要求,我还是来举大作品的例子吧,首先还是说罗马世界(Roman Worlds)从world1开始分析,1-1出场敌人有板栗仔,红乌龟,绿色食人花,蓝乌龟,飞行绿乌龟,火球龟,红色喷火花,刺猬,地刺和红色飞龟,1-2出场敌人有板栗仔,地刺,红乌龟,刺猬,红色飞乌龟,绿色飞乌龟,绿色食人花,红色喷火花,长藤花,炮弹龟,火球龟和银锤龟。1-3出场敌人有金乌龟,绿刺猬,锤子龟,火球龟,板栗仔,炮弹龟,红乌龟,银锤龟和金飞龟。1-4出场敌人有灰刺猬,探照灯,板栗仔,绿色食人花,红色喷火花,火球,石盾,金飞龟和库巴。我首先不做任何评价,大家就来看world1每一关的敌人出场是不是就感觉很混乱?更不提其他的世界了。是的,我从这个中发现了虽然world1是一个雪地为主题的世界,但是怪物编排毫无逻辑性可言,可以说每一关都出现了眼花缭乱的敌人,几乎整个世界每关都出现了绿色食人花和红色食人花,可见罗马世界的作者在怪物编排上面根本就没有什么考虑,现在很多的大作品都出现了同样的问题,严重的话就会出现上面所说的怪物“俱乐部”,不严重的话到后期几乎每关都会出现同样的敌人比如炮弹锤龟家族等,这样做不会给关卡带来任何好处,反倒而会拉低关卡的档次。作为一个玩家如果玩起这样作品的话是否让玩家会觉得这个游戏非常的“乏味”,因为怪物编配相当于毫无技术可言。Mario Worker制作的关卡也会出现这种“敌人乏味”的症状,由于代码技术和微调的开展,还有本身MW在各种素材缺乏的情况上面制作出来的关卡几乎每关都是探照灯和扎地食人花,各种不同的电光绕确实让人看了耳目一新,但是如果时间长了你是否觉得怪物非常的枯燥呢?MFML就是一个MW复刻作品几乎每关都有扎地食人花和探照灯的作品。还有一类要说的就是如果你制作大作品在【难度编排】上面选择了第①类(从低往高)那么你的【敌人编排】就可是要非常小心了!大家都知道,敌人也是分各种等级的,不同的敌人出现在不同的关卡,就拿最好的一个例子原版MF来说,1-2首次出现绿色食人花,2-2首次出现红色的鱼,3-1首次出现刺猬和锤子龟,再是4-1第一次有了刺猬云,5-1首次有了炮弹,到了world6才有喷火花和扎地食人花,在7-2出现的跟踪刺鱼,大家还可以发现,原版MF关卡中的数量不会太多而且每关出现怪物种类不会超出很多,同时【怪物编排】的等级也是和【难度编排】形成正比的。在现在很多作品中动不动从1-1开始就出现刺猬,1-2就有喷火花等于难度不成正比的敌人,制作者应该想想这样是否正确呢,我们是否应该去学习原版MF这种先进优点呢?(当然最新版的MF做的一些新关卡就不要学习了,实在是太糟了)。在我的作品AFS2.0中我就是效仿原版这种敌人编排,在world3出现刺猬和锤子龟,world4出现刺猬云,world5出现炮弹和火球龟,world6出现喷火花,world7出现甜菜龟和刺鱼,world8出现扎地食人花,我在关卡中保持着这种“敌人升级”的编排,每关出现敌人种类不多而且我尽力去安排每个关卡的敌人都不是很一样。同时我还要再表扬一下End冰凌的Super Mario Forever classic,这部作品可以说是在美观上面做的很好而且【怪物编排】上面同样做的非常厉害,毋庸置疑这个作品在关卡上面是一流这正可以体现出制作者的水平比较高。游戏也是在后期才出现喷火花,炮弹,扎地花,转圈龟等高级怪物,对于怪物设计的把握性是非常好的。
那我们应该如何正确去进行怪物编排呢?你首先要考虑第一个问题,我的关卡(世界)属于哪一个难度水平的呢?1.低,2.中,3.高,根据难度毫不犹豫的去排除一些怪物。如果是简单的怪卡毫不犹豫是板栗仔绿乌龟,绿色食人花这样的敌人,中级的话就是飞(跳)乌龟,刺猬云,普通炮弹和探照灯等选取。高难度的话就是喷火花,群火球,灰刺猬,跟踪炮弹,刺鱼,锤子龟系列等敌人中进行选取。第二步,我做的关卡是什么主题?1.草地,2.地下,3.水关,4.天空,城堡,5.雪地,6.夜晚等风格中进行第二次怪物筛选,室外可以是于任何敌人挂钩除了城堡敌人和水关敌人。城堡关卡可以选择地刺,石盾,火球,探照灯(这个也可以室外出现)灰刺猬,库巴等敌人,但是一次性不要全部用完,选取其中几个来用。水关我可以选择乌贼,红鱼,绿鱼,蓝鱼,刺鱼,电珊瑚进行登场,同样也不要太多。如果你这两部进行完了,那很好你已经快成功了,在你的脑海中进行第三次怪物筛选,留下你最后要出场的敌人(最好小于五六种,同样又不要一两种因为太少了),如果你要把很多关卡连在一起,尽量不要连续两关出现同样的敌人显得单调,所以说适当选择怪物可以换掉,比如说我前一关出现了绿色飞龟我下一关就换成跳乌龟,如果我前一关出现了食人花我是否能尝试换成其它敌人。还有最后最后一点一定要注意,那就是最基本最基本的【违背欣赏性】的问题了,请不要在关卡中出现任何于【怪物堆】【怪物大杂烩】接近的名词,每个怪物之间的间距最少大于一格,而且同类的敌人也是成组行动的,请不要放置像第一个板栗仔,第二个跳乌龟,第三个刺猬这样的搭配,尽量保持一致。最后还有一个提醒那就是不要在开头离马里奥很近的地方来开头杀,或者放在cp附近的安全区域,还有就是不要放在离悬崖很近的地方,玩家有时候跳过悬崖几个怪物冲过来是否让玩家措手不及呢?如果你能做到这些内容,那你在【敌人编排】方面就已经成功了,你的关卡就已经成功了百分之90,你是否能感觉的到你的关卡档次与其他人的不一样呢,是的,那么请你再接再厉,突破最后的百分之10!
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31L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-24 01:27
Roman World 2-3
各种不同种类的游鱼凑在一起,明显没有敌人主题。同样敌人的数量有构成【怪物堆】的嫌疑。
World Advance 10 by Isaax69
这个更不用说了,不同的敌人凑在一起形成怪物【大杂烩】,同样明显【怪物堆】,毫无怪物编排逻辑性可言。同样违背了欣赏性
Mario Forever Classic 1-1
作品从1-1就出现了高级敌人“喷火花”,与难度不成正比。
Hot Desert by zqh —— 123
对于大多数MW关卡来言,每关都会有探照灯和扎地花,显得有些单调。
Roman World 2-2
开场就给玩家带来“开场杀”,让玩家措手不急。
Mario Forever 4-1
原版关卡敌人主题鲜明,简洁明了,同时敌人编排有不乱,值得大家学习。
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32L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-24 07:31
敌人编排方面,毕竟MW功能有限以及惯性大,不可能有特别完美的敌人编排,但是我不认为很单调。
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33L | 作者:878yfy | 发布于 2016-07-24 08:09
此贴求精
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35L | 作者:gaere54 | 发布于 2016-07-24 19:46
然而MW并不是靠怪物种类去吸引玩家的,MW之所以能诞生很多优秀的关,很大部分是因为MW关卡的地形非常丰富,使得同一种怪物在不同关卡能产生不同的效果。举个例子,比如火圈,如果将它放在MW作品中的1-1关,那么很可能只需要越过这个火圈即可。如果放在后期的关卡,MW关卡的设计者 可能会要求玩家在一个大火圈内挣扎求存,或者连续穿过这个火圈搜集道具。再比如绿乌龟,在平地上只是普通的敌人,若将其放在碎石阵中,它将会变得很有杀伤力。还有扎地花,为什么有的MW大作品屡屡出现却没有被玩家作为问题反映出来?nm今天在LG群里说过的话可以很好的回答这个问题:扎地花归根到底属于一种固定的、无法被消灭的接触性伤害物,其本质作用的发挥非常依赖于地形。
总之,一种怪物在不同的关卡,不同的地形中有不同用法,因此也发挥了不同的效果,赋予了关卡不同的难度,这就是为什么优秀的MW大作品仅凭借20种原始怪物就让人百玩不厌。
所以我认为LZ不应该单从怪物的角度来评论关卡,有点片面了。
PS:我语文很渣 有些话说不清楚请见谅
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36L | 作者:冻结的双重射手 | 发布于 2016-07-24 21:35
新人冒险问个问题(也为制关做准备)
例:2-4出现喷火花,但出场几率极小,比如整个关卡只有3个,关卡长度有15000多,这样算不算怪物编排的不合理呢(别骂我)
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37L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-26 07:37
第五讲【地形编排】
关卡地形设计是什么?关卡地形就是用各式各样不同的砖块通过放到不同的地方铺垫出出各式各样成千上万不同的地图,可以说地形设计不同于【敌人编排】,因为【地形编排】是非常非常灵活的,没有非常多的硬性要求,而敌人编排则没有地形设计那么的灵活。不同的作品中拥有五花八门的地形,制作者所放的每一个地面的位置可能说就是世界上面“独一无二”的地形,不同的作品拥有不同的特色,其中MW的地形编排那就是非常有名的。就像楼上的gaere所说的一样,MW因为素材和敌人的匮乏所以说制作者找到另外的方法让自己的关卡来出彩,那就是地形,MW地形给我的印象是“蜿蜒的小径”,没错MW的地形看起来了弯弯曲曲的而且地形普遍较小,玩家经常在关卡里面绕来绕去。而传统的MF绝大多数关卡都是开阔的空间和只有两格高低的平地,和SMB1还有SMB2日版非常的类似(Super Mario Bros是最早的一个马里奥作品,在地形上面只有两格高),但是这样地形的关卡多了就会让大家感觉十分枯燥。在新的版本中比如SMB3,SMW,NSMBDS,NSMBW以及官方最新的作品NSMB2和NSMBU游戏中在地形方面就大大的不同于SMB1,关卡中有较多起伏的地面,以及斜坡让关卡十分的出彩,抓住了玩家的心。同样在MF改版兴起后制作者同样改版的传统的关卡地形取而代之的是更多的MW地形。MF复刻WM作品Legend World和Mario Forever Magic Land就是两个极好的例子,他们在地形上面会与普通的MF与众不同。在复刻MW地形时要注意因为两个游戏的物理引擎不同导致MW能在很小的空间中跳跃而MF就不能了(大约是两三格马里奥就跳不过去),所以说在效仿MW地形中适当可以把空间高度加上一两格这样以来马里奥就不会顶墙掉下去了。不管是什么游戏的地图风格来好,都是不一样的,关卡创作无极限,现在的MF制作者可以加入不同风格的地形,比如说我可以在关卡里面放一部分传统地形然后放一部分MW地形还可以创新放一些穿透型的地面,把所有地图特色结合起来你的关卡就做的更好了。有些制作者可能会问了我总是没有灵感摆不出好的地形,其实这个问题非常好解决就是去多玩其他的作品,通过不同作品的地形特色从而学习来给自己找到灵感。总而言之不管是什么游戏的作品,MW也好,MF也好还是SMBX也好,在MW中放MF地形也不为过,在SMBX关卡中放MW地形也不为错,结合各个游戏的优点,制作者可以根据自己的风格来制作不同风格关卡,地形是没有任何界限的。但是地形也分好的和坏的,现在就普及一些不能在关卡中放的东西吧,1.最好不要用砖块去拼一些符号或者字母,这无一就是违背欣赏性非常违和。好吧想来想去没有第二了于是只要注意不要放一些违和的东西就好了,【地形编排】在关卡中占有百分之8的内容,那么我们下期就来揭露那最后的百分之2把。地形编排没有很多硬性要求所以说今天的文本部分比较少,那我们就直接上一些图来实践吧,更加直白明了。
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38L | 作者:End冰凌 | 发布于 2016-07-26 11:08
其实嘛我觉得smbx的手感跟mw也差不多咯
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39L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-27 10:42
求更
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40L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-30 05:30
大家好时隔两天我又来更新了,这次把上一个地形章节的图补上,来概括一些不同的地形设计。如果有我没有覆盖到的地方欢迎大家补充。
1.经典风格地形
这类地形往往都类似于最经典的马里奥游戏比如SMB1,往往大部分都是平行高度的地面,地形布置不复杂,空间较为宽敞,非常的热门而且实用。代表作品有原版MF,还有就是SMF2014大部分关卡,SMFC部分关卡等。此地形适用于任何时候。图1为MF3-3,图2为SMF2014 5-3,图3为SMFC3-1
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2.空间狭小,蜿蜒的地形
同样是一种非常热门的设计,特别是在MW关卡,迷宫关卡,解谜关卡中出现的特别多,现在有很多MF同人作品也加入了大量的这种地形,使用这种地形的好处有:可以增加关卡的挑战性,马里奥需要在更小的空间里面躲避敌人,弯曲的路线,可以增加关卡的探索性和长度。往往在经典地形关卡中掺杂这样的地形是最好的不二选择,不但改变了平淡的地形还为关卡的趣味性大幅增加。
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41L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-30 05:53
3.单格跳,缝隙砖块,碎石阵地形
这类地形适用于难度比较高的关卡,往往考验玩家的操作能力,加入一些敌人的干扰会让关卡难上加难。一些人会因为手抖掉入无底深渊。有很多作品同样都有类似的地形,但是注意这种地形不属于主地形,而是配合主关卡的地形,因此关卡中不要出现大量这样的设计。图1为旧版本的MF11-1缝隙砖块加上探照灯地形,在FSW中也出现了类似的设计。图2是U-1也是类似于缝隙砖块加上敌人的地形。图3为Legend World5-1的碎石阵,往往这种复杂无规律地形会增加关卡难度,让玩家不好操作。在AFS中5-2和9-2同样出现了类似碎石阵的设计。这里我就不放单个跳的例子了,因为太多作品有这种设计了。
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4.分叉路线
这种双线的地形一般来说出现的频率比较低,但是不代表这种地形设计就不好了,制作者往往可以多设计这种分叉路线来增加关卡的探索性和创意性,一般的来说关卡在某部分会突然分成两部分,一部分比较难一部分比较简单,往往制作者可以在难的路线设置捷径的通关方法或者丰厚的奖励。在原版MF4-3中就是一个非常明显的分叉路线的例子,上面是锤子龟和探照灯阵,下面则是要踩可怕的悬浮平台,最后在关底两条路线汇合。在AFS4-3中我就同意模仿了原版4-3的设计。在最近大家所知的MFML中,你也会在某些关卡中看见这种设计图1为1-3的分支路线(下面有什么东西我没有测试),以及3-2下面的路线可以直接通向过关杠,但是下面那条路线就是缝隙砖块加上扎地食人花的险恶设计。
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5.多层地面(俗称蛋糕山)
这种地形的设计是在MF中非常罕见的,但是在MW中会有更多这样的设计。代表作品有Legend World以及MFML等作品中出现此地形。这个地形的话可以根据自己的嗜好来定做,但是注意太多层地面叠加在一起会对关卡的美观度造成影响,因此我不建议这样设计。这张图为Myterious Island 1-1的典型蛋糕地形,与Legend World的1-2非常的相似.
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42L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-30 06:06
6.规整的地形
这种地形往往有某种可以让人发现的规律,或者非常对称让人看起来很舒服。这种地形在MF中的出现频率比较低,在某些纵向的关卡中会出现。但是用这种设计往往可以让关卡增加美观度,不显得凌乱。图1为Legend World2-6的登山顶关卡,图中可以看到关卡是一个纵向关卡而且砖块的摆放完完全全的对称,让人看了非常舒服。图2为AFS的9-1火山关卡,同样的迷你砖块呈一种有规律的排列方式,不显得乱。
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再来盘点一些不好的设计,首先是我原文中说过的用砖块来摆一些文字符号,及其不美观,我也不支持这样的设计,图中为Myterious Island 1-1中的某个"箭头符号“,影响关卡欣赏性(当然这个还不是很严重)。
还有就是一个很普遍的问题,在很多关卡中都出现过,那就是只允许小个子过的空间或者说是大个子根本过不去,这个设计是非常不合理建议把空间扩大一些有能够让大个子过的空间。
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43L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-30 07:13
终于更新了好评
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45L | 作者:冻结的双重射手 | 发布于 2016-08-07 21:10
更新大好评!
顶Up
催更
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46L | 作者:syzxchulun | 发布于 2016-08-09 01:34
之前看过这篇文,但一直在潜水。。点赞
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47L | 作者:僵尸广告歌 | 发布于 2016-09-11 13:05
求更!
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49L | 作者:烈火战神219 | 发布于 2017-01-24 18:09
顶起恢复秩序
id: 105123313584
50L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2017-03-12 20:18
催更
讲道理 岩浆附近有草地的游戏我就见过minecraft一个