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【非严谨评论】从作品风格类型说起——关于MF作品可玩性的意见
id: 4674583053 | 楼主:无视我…… | 返回首页
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1L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-16 23:18
一楼喂熊。
其实前一段时间我有在MF Wiki写过MMF和RE的使用初阶教程,不过近期因为MF Wiki的故障所以教程暂时没有更,所以我就即兴写一下关于MF作品可玩性的一些个人意见。
本贴中的内容都为个人的主观意见,不能保证严谨性和科学性,因此不是所有话都是有必要采纳的,请各位关卡作者根据自己判断。
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2L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-16 23:23
之所以想到写这个帖子,是因为近期我不断看到有人说“要做出最变态的关卡”“要做出最创新的关卡”。包括最近玩了有很多让我做解说录像情愿的AFS里面那个让我差点一口老血吐出来的Champion Road以及某作品(这个不太适宜在这里公开讨论,因此予以省略)。玩毕,我整个人内心基本是崩溃的。
同时前段时间我玩了END冰凌的SMFC,可以说是玩过所有作品里面最让人心情愉悦的一次。关卡难度比较低,但是这也不容易让人有砸键盘之类的现象。甚至,尽管流程短,尽管简单,我玩这部作品的时候却有了比很多神作更强的挑战欲。
所以说,到底怎样的作品才是可玩性强的作品,引起了我深深思考。
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3L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-16 23:24
同时最近永吧群里面也出现过一些关于作品风格和类型的一种争论。现在很多人的想法就是“MF作品就要保持MF风格”。而事实上,永吧的作品从风格上也有很强的差异性和类别性,因此,我打算以此为切入点,来探讨怎样的作品才是可玩性强的作品。
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4L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-16 23:47
首先抛出一个观点:可玩性主要由关卡难度和关卡丰富程度决定。难度适中、内容充实而丰富的关卡/作品的可玩性才强。
MF的作品风格,大致上看是如下几种。这个分类方法是个人即兴写的,因此会有很多重复,同时我也不能保证能够概括所有MF作品,毕竟作品总是千差万别的,不是吗?
1.忠实原著类。
典例:Syzxchulun's World 9&10; Mariovariable3410's World K&L; Super Mario Forever 2014; MF2 A Fabulous Space……
不用说,这些作品的特点就是以原版MF为底板。纵使里面可能有一些“不MF”的设计例如沙漠雪地关的应用,但是或多或少会给人一种MF的影子。尤其是MV的World L和syzx的World 9&10的部分关卡,即使插入原版MF也不会有过多违和感。同时这些作品在永吧也是最无争议的。当然其也存在例如关卡格式千篇一律、难以做出大创新等弊端,但是总体来说这种方法是很多初次探索尝试做自制作品的人最常用的。
然后是作品的可玩性的讨论。我技术差,所以个人认为World L是可玩性最强的。其和谐的地形设计以及相当一部分的创新让作品极大的激起我的挑战欲;而SMF2014的部分关卡如8-2、syzx的10-3以及MV的K-2等关卡相比可玩性就比较低了。究其原因,其或多或少有一些非常坑人的设计。例如及其密的敌人、一格运输桥的跳跃等令人砸键盘的设计则是其可玩性大大降低的主因。
补充:写本帖过程中我又重新体会了下这些我认为可玩性强的关卡,发现这些关卡都有一个共同的特点:关卡的敌人密度比较疏,例如上图的L-4其实能出食人花的管子不到总管子数的25%。大概疏而巧的敌人设计会让关卡难度真正做到适中吧。
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5L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 00:00
2.设计创新类
典例:AFS的部分Extra Levels; MF Minus World; MV's Letter World Q&S……
首先,这里的“创新”更多地指的是关卡类型、关卡设计上面的创新,例如上图的宇宙关、低引力设计。
相比于第一类,这类作品和MF原版更加地不像一些。因而引发了一些争议。Minus World的前几关还好些,后期的诸如-10-4;-7-A让人难以置信这是MF,因而导致了一些人的不接受。而World S更甚,我玩WS我根本就没有抱着玩MF的心态,更像是在玩一个连自己都不知道是什么的游戏——因为World S改得实在是过度了吧。
然后回到可玩性上面。这类作品的可玩性对于敌人、地形的依赖相对少些,而相当一部分取决于关卡的“创新”程度。当然这个"创新"不是越多越好。适量的创新,可以增加关卡的一种"活力",但是过量引入各种新东西,反而会让关卡丢了魂。设计的堆砌,同样会降低可玩性。例如S-1被选用隔壁mfe吧速通比赛的关卡时,就引起了相当的抗议。当然其一部分原因,我在后文会继续阐述。
当然,素材的选用也是一个关键。MF作品需要尽量避免颜色过于花哨或者过于三次元的素材,否则会给人一种不伦不类的感觉。例如同样是低引力,为什么S-5那么不伦不类,而LG6-2、6-3却看起来柔和些呢?
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6L | 作者:我爱吃烧饼哈哈 | 发布于 2016-07-17 00:02
好评支持一个
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7L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 00:14
3、脱离MF类
典例:无解引擎、Mario Forever ZX Project 2
(一个是引擎一个是未发布的作品还要什么图)
这里的脱离MF主要则指运动手感有较大差异或者用MF引擎做非MF游戏的作品。
首先说明一点,脱离MF≠不好。脱离MF的意思是指基于MF引擎,但是关卡效果和MF联系相对较小的作品,但是对其评价并不能一味否定。就如lyh之前说的:“MF关卡制作者请绕路——因为你们的关卡太永久了”。相反,一味的基于MF反而容易导致关卡的死板单调。
不过这里不是讨论1和3哪个好的,这里是讨论关卡可玩性的。前面我用无解引擎为例,就是因为无解引擎的例子实在经典。无解之前就说过无解引擎是“非MF引擎”。事实上关于1和3哪个好的争论应该是从无解引擎开始的。但是显然无解做无解引擎的时候玩脱了,因为其手感确实不怎样。无解引擎对于新加的例如宝龟壳、旋转跳的马里奥运动手感非常生硬且bug众多。当然这和他的制作时间和能力水平有限有关,毕竟一个手感完美或者近乎完美的引擎并不是一两个人一两个月就能完成的,更何况学生。
和2不一样,因为3对MF的相关性非常低,所以素材符不符合MF显然不会成为阻碍可玩性的因素,但是相类似的是,素材使用是否和谐仍然是个大问题。例如SM63的素材和侠盗猎车(我想不出更远的例子)的素材混搭,就有些奇怪了。然后,这类作品的运动手感也是非常非常大的因素。不仅是MF,凡游戏的操作手感都是决定游戏优劣的重要因素。不要想让玩家适应手感,而需要手感适应玩家。
而ZX Project在这方面的表现如何,还是要等时间来检验。
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9L | 作者:End冰凌 | 发布于 2016-07-17 00:18
喝了顶
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10L | 作者:gurcd | 发布于 2016-07-17 00:59
WSW辛苦了写了这么多字。我只想声明一下在去年AFS1.0发布很多人反应过我难度太大可玩性很低的评价,然而在2.0版本我对这个问题做了不少改进,我的关卡难度得到了大幅度的降低,同时我还掺杂了小游戏去降低难度。现在仍然有很多人吐槽我后期的世界很难,一个游戏的难度是循序渐进的,我不可能把World9,World10,WorldS做的和World1一样简单,有一些难度是很正常的事情,但是这些难度我控制的非常有度,我会保证在有难度的情况下玩家能够过关。而AFS1.0在这一块就做的非常不好,难度实在是太过了。至于有人说Champion Road很虐人很难我也承认那一关很难,但是我不是刻意去把这一关做的非常变态,我考虑的是作为游戏的最后终极关卡,我肯定会把冠军之路做的非常有挑战,如果没有难度跟普通关卡一样那还有什么意思(只有这一关是全游戏最难的关)。这个创意是来自于任天堂的Super Mario 3D World 的World皇冠的最后一关,同样官方的关卡也做的非常虐人。我想说的是虽然这些关都很难,但是我能保证通过练习+稍微技术好点的话就是可以过的(看起来难但是没有什么不可能),希望大家能理解我的想法。
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11L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2016-07-17 06:23
这是一个好贴子。但是不太全面。类似World U的MW风作品很难放到这三类中……
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12L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-17 07:29
好评……我认为这种帖子对于在座的每一个关卡制作者来说都是很重要的
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13L | 作者:jijinqi2001 | 发布于 2016-07-17 07:42
支持一下
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14L | 作者:w1194600239 | 发布于 2016-07-17 08:30
顶神帖
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15L | 作者:俕偀 | 发布于 2016-07-17 08:51
目测罗马世界会被喷得体无完肤
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16L | 作者:马里奥X7 | 发布于 2016-07-17 09:26
神贴,值得借鉴参考一下
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17L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 10:39
4.MW地形类关卡(含MW复刻关卡)
典例: Mario Forever Secret Core; Legend World Remake (含Underground World)
这个一开始构思的时候想过,但是后来竟然忘了这种类型。多亏 @巃嵸巋巚 的提醒。不过细想起来,MW作品在可玩性方面的分析其实和1并无两样,甚至就是典型的第1类——因为其用到的是非常有限的元素,而创造力完全用在了地形和敌人的改进方面,因此才会衍生出各种地形神作。但是后来想了一想,还是单独拎出来将吧,因为MW地形类关卡太多了,多到足以单独讲一讲了。
MW地形类关卡这个就有些难说了。众所周知,MW的运动手感和MF有很大差异,因而会产生不同的地形。MF的地形比较宽阔,而且很少有上面封顶的情况(部分城堡关除外),但是MW就不一样了,MW的地形在经历几年的演变(?)后,逐渐自成一派。因为MW不存在碰天花板x速度为零的情况,因为MW单个关卡的关卡宽度和高度都有严格限制,因为MW的元素受到诸多限制,因为MW有很多bug需要避免,所以MW的地形和MF的区别还是非常大的。MF引擎中的MW地形都有如下特点:狭窄,对小跳有很严格的要求;密集,往往空间小了敌人数量还是很多。这也就导致了MW的复刻关卡及仿MW关卡在MF就有了较高的难度。
当然这里需要提一下Legend World Remake(虽然照理叫做LW复刻,但是本帖中简称还是用大家熟悉的调侃性质的LG复刻)。LG的复刻周期可谓恐怖,跳票很久都出不了一个正式版,因为复刻过程中的流程是非常繁琐的,例如起初的复刻-一次修改-景物美化-难度定位-二次修改-查bug-改bug-……,其中二次修改就承担了很重要的压难度作用。纵使LG的难度控制其实并不是很好,但是起码它没有把地形原模原样搬到MF,而是退一步,采取了折中的方式,因此里面很多MW地形都显得非常不MW。甚至有些很难改或者在MF中表现不尽人意的地方,LG复刻直接抛去了那一部分设计,甚至一整关,导致了这么一种情况:
然后是另一个将地形MF化但是MF化得丧心病狂的作品——Underground World。
同样是复刻Legend World的关卡,为什么难度区别那么大呢?
Underground World虽然对MW地形的保留比LG复刻多,但是其对原地形的改造还是非常明显的,尤其是Easy难度,改造程度甚至甚于LG复刻。但是大家的印象中仍然是——LG复刻 5-2和U-1的难度比起来,废话当然是U-1难。而且,你找出任何一个LG复刻关卡和World U关卡对比可玩性,你会发现World U的可玩性可以完爆LG复刻,而完爆也主要体现在挑战性方面。World U很难,但是不是难得没天理。World U绝妙的关卡设计甚至让你甘心卡关很久。这也就导致了前段时间老外的挑战World U大潮,DGV曾经连续录过六七发关于World U挑战的长解说视频,甚至Crist1919把World U困难模式的通关视频(大触啊)作为订阅量满多少的礼物。
——但是,这就说明World U比LG好吗?
恰恰不是。
试想一下,如果你把LG的每一关都复刻地像World U那样难度绝妙而且关卡精良,那会是什么效果?我可以很负责任地说,那估计大多数人在通关World 1之前就关电脑了,哪怕你单关存档也没用。
这里建议大家看一下10楼@gurcd 的说明。很明显他把我想说的给说了。LG作为一个非常宏大的多世界作品,它一共有8个世界,而且每个世界都有10个左右的关卡,很明显作为那么一个典型的大作品,它需要有难度区分。因此难度上面是一个循序渐进的过程,因此从单关的挑战性上就绝对不能做到World U那么高,因为World U最初是独立的单关。
作为单关,你的难度高一些,可以大大激起大家的挑战欲,因为玩过一关就玩过一关,你没有什么压力,也很少会觉得吃力。包括我前面提到过的AFS的Champion Road,虽然是一个大作品里的,但是这是最后一个独立关卡,因此和单关的效果比较类似,难一些也不会降低可玩性太多(虽然CR确实做得有些过了,包括及其丧心病狂的CR-5和CR-6。目前除了作者应该还没有人真正通过此关)。但是难度也不能过高,详见烧饼的MW黑历史关卡,多次刷新过MW杯的评分的低分。如果你把天下所有的逆天设计都集中在一关,那效果是可想而知的。
但是作为作品就不一样了。你打完一关还有下一关,而且中间没有存档。所以作品难度太大了,就会出现逼他人使用选关器等作弊工具(例如SMF2014其实难度就有些大了)。而LG复刻也不是很具有Champion Road式的效应,因为LG原版的最后W8有8关,从8-1到8-P,而且MW除了拆单关以外是彻底不能选关的,因此难度大了也就确实没人玩了。顺带一提,MW作品的难度控制其实非常不理想,甚至就是我前面所说的作品的每一关都是World U里那种关卡。那么这些关卡不是给TASer玩的,就肯定是给马奥里玩的了。
当然LG复刻也有加过一些自己的创新设计,而且凡有创新设计的地方难度就很大。就像U-3被删除的超坑爹电砖阵。
顺带一提,LG复刻也好,World U也好,那些超级变态的创新设计,
都是纳秘做的。
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18L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 11:07
5. 敌人(尤其是新型敌人)堆砌型
典例: 大多数二次引擎作者的作品, Roman Worlds, Mario Long March的中后期关卡; WSW World部分中后期关卡; Minus World的中后期部分关卡; World 11-1
还有一些比较接近这种类型的例子: MV3410's World O, World Q, World S
你知道为什么Mario Long March解说弃坑了吗?
以及以下是我用选关器任意选出的FSW的一关中的一个片段(MF Selector是根据frame号选的,所以在你熟悉作品构架之前你猜也猜不到你选的是哪关)
(frame 233)呃……我选出了什么鬼东西……算了这个不算,再选一次。
(frame 100)
"某一处说是生产板栗,实际上生产出的是怪物堆。云块堆积成地面差评,而且该场景有小个子限制,继续差评。"
这段话出自哪里我想很多吧友应该很熟悉了,甚至部分人一看到这句话就来气。从说话者的语气看,不难看出,说话者对怪物堆是如此的厌恨。其实类似的话很多人都说过。不管你是在MF,还是MW,还是SMBX,还是……怪物堆都是不受欢迎的。
怪物堆如此,高级怪物堆更甚。记得之前有人在群里就强烈吐槽过一些作品动不动就一堆锤子龟火球龟的现象。
还有一种更高级的怪物堆,就是自制敌人怪物堆。你打败锤子龟火球龟以后立马就来银锤龟,之后立马金锤龟,然后后面紧跟着齿轮龟,然后就是一堆不知道什么龟……这种现象相比大家都讨厌。
当然并不是所有怪物多的关卡都叫怪物堆。这种类型的关卡也不全是怪物堆。但是非常不幸,绝大多数关卡都落入了怪物堆的怪圈。
这个贴主要分析可玩性的,而这些关卡的可玩性如何,怎样才能可玩性高,不同人也有不同意见。接下来我个人会给出一些个人的见解。还是那句话,纯粹主观感受,听不听随便。
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19L | 作者:Lakitu01 | 发布于 2016-07-17 11:47
好!!!
顶神帖!!!!!
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20L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2016-07-17 11:51
这帖子应该加精。@HappyLee_12
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21L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 14:13
在讲这种类型的关卡之前,还是得说一下为什么怪物堆不好。前文多次提到,一个好作品应当有适中的难度,充实的内容。如果一关不依靠地形、关卡设计增加可玩性,而是靠大量怪物来增加难度,那么难度容易偏大,即使难度适中了,整个关卡其实还是很空洞、空虚。这种关卡的"典范"可以参考Mario X7's World 14。这种问题在MW界被列为典型问题,一般被称为“虚难”
当然考虑到这是他的前期作品其实倒还是可以理解的。谁没有黑历史呢?(如果你是新人当我没说)
首先,在前面我给出的典例里面,有没有好的关卡?
有,当然有,Minus World里面还是有很多出彩的关卡的,例如7-4;
那么,有没有评价低的关卡?
非常多。甚至Roman World的大多数关卡,都是虚难。前面有人说Roman World会被我喷得一败涂地,差不多就是这道理。
然后我们先从经典的怪物堆说起。所谓经典,就是用的都是基础的敌人,例如板栗仔、炮台之类的。其实我也根本不必用文字打出来了。效果如何,上面MLM的两张图即可知道。
然后是高级一些的怪物堆。不是锤子龟火球龟多就算怪物堆,这点相信大家都认同。要不然,HC 1-2,WSW World 1-7,AFS的CR-2就是怪物堆了。但是锤子龟火球龟等龟多了也不是不可能是怪物堆。假使一个人做了一关,这关从头到尾都是平地,平地上摆满了各种锤子龟火球龟,那毫无疑问就算怪物堆了——实际上当然不太有这么夸张的例子,但是事实上很多作品的关卡的情况和这个又不甚相同。有些关卡的地形事实上和平地并无两样。而且锤子龟火球龟本身就是比较难对付的敌人,但是花身又是一击即杀,于是这对不同状态的马里奥就非常不公平。
所以,关卡的制作者应该尽可能避免这种敌人堆的现象。CD说他会写一个关卡制作教程并且讨论敌人堆的现象,因此这里也就不讲得非常细了。
然后就是敌人堆砌型关卡中间最值得指出的自制敌人堆砌现象了。这种现象在W10E/RE二次引擎作者之间尤其常见。一整关下来甚至不是做关而是在秀引擎,从头到尾就是各种奇奇怪怪的敌人在奇奇怪怪的地方挡路,或者干脆是将这个设计发挥到极致,做出那种逆天难的关卡。前者的关卡除了奇怪的敌人以外毫无新意,而且关卡甚至没有地形可言,非常的空虚,因此可玩性不高,而后者的难度以及足以让人砸键盘了,玩起来根本不爽,又何来可玩性呢?
而且有时这些堆砌敌人的关卡又是以一个“惊天大作”的形式存在的——至少很少有单关,这就带来了另一个问题, 就是你永远在一些奇奇怪怪的关卡穿梭,你完全不知道何处可玩。这其实是一个很严重的问题。
当然有人可能会说:“这种可玩性低的关卡仅仅只是制作者的功力不足,如果富有新意的敌人,加以丰富的地形和游戏设计,也许情况就会好很多。”那么我们就来看看这种敌人创新行为的本身是否对可玩性带来了影响。事实上这种行为本身也是考验制作者功力的。自制敌人未尝不可,但是自制的敌人能否被大家接受,是决定自制敌人关卡成败的关键。现在关卡设计者们用惯的飞行毒蘑菇、紫乌龟、蓝色食人花等等,都是自制敌人,但是其都是以MF原版敌人为基础改的。而一些非MF的元素如害羞小子等等,也都可以在马里奥正统作找到。而完全由关卡设计者自己想出的和MF半点关系扯不上的自制敌人,相比之下还很少。因此,分析自制敌人对可玩性的影响,主要可以从前两者看。但是鉴于正统作找得到的敌人也基本都能被众人接受,因此基本可以锁定敌人的“改进”方面。
事实上,这种改进的敌人不被接受的理由主要是四种:贴图违和,难度过大,来源诡异,bug很多。因此,如何让自制敌人能够融入你的作品而且为大家接受,是关卡制作者真正需要考虑的问题。
只是可惜,相当多的自制敌人堆砌型作品的敌人存在繁琐、拖慢引擎的现象,并不能为大家所接受。对于这些关卡,恐怕不是地形和设计点缀关卡,而是它们挽回关卡的可玩性了吧。
综上所述,自制敌人堆砌型的关卡,并不是不可以有,但是实在需要考验关卡作者的功力,所以请不能做到这几点的制作者绕道而行,选用其他方案。
本节后记:事实上关于自制敌人接受度仍然有很多争议,因为不同的人有不同的口味。因此,这里我说的被大家接受实际上是被绝大多数人接受,具体的情况,还是要具体讨论吧。
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22L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 14:36
6.解密主体型
典例:僵广的字母世界; MRI1&2……
解密关其实MF原版也有,所以这种类型的关卡其实并不是特别奇怪,本来也不用单独归类。
但是以僵广和w11为首的人实在是太喜欢解密了,乃至一个作品80%以上都在解密……那么也许就有必要单开一类讲了吧?尤其是现在单关解密化也逐渐成了一种常态(尤其是MW关卡),这种类型的特点也便突出了
作为解密关卡,千万不能一味追求谜题的难,设想一个人做了10016*1440的关,终点前设大个子才能通过,然后在关卡一个非常普通寻常的地方设一个隐藏红蘑菇,还是第一命才有的……那这关也是没救了。
或者你做了一个迷宫关,里面有1000个管道入口,每个入口地位一样(也就是说没有管道特别显眼,也没有特别不显眼),只有1个是过关管道,位置还是毫无提示性而且平淡无比的,那这关也是没救了。
所以说解密关千万不能追求谜题的难。
而现在MF作品的解密又普遍是开关砖解密,有时候一个作品玩完一个开关砖紧接着又是开关砖关,相比之下就非常容易让玩家觉得非常腻。在这个时候,哪怕你的谜题再好也许也没法让玩家觉得眼前一亮了。还有一种普遍的解密形式是绿果墙解密,但是有的关卡明明已经是绿果墙强制无伤了还把关卡搞得很难,你好不容易找到绿果快到终点了又被密集的敌人搞受伤了,那这种解密可玩性也难免不降一个层次了。
而精彩的解密又是怎样的呢?有些MW关卡在做解密的时候,将关卡中的各个要素能有机综合起来,而且有一定自由度但是绝对不让玩家毫无头绪。这种解密就算是成功的。
因此,要解密关卡的可玩性强,那么就需要谜题不过难而且非常的精炼,而且千万不能是铺天盖地平淡无常的顶开关砖——现在实在不缺顶开关砖的关卡了。只有让你的谜题从其他人的谜题中脱颖而出,你的解密才算是成功的。
本段后记:当然,很多人可能就觉得我这番话有针对MRI的意思。事实上,在MRI发布之前,还并没有人拿开关砖做解密,因此神秘岛虽然有大量的开关砖解密,但是毕竟还是很新的东西,所以神秘岛还是能够获得成功。但是,神秘岛发布后大量人使用开关砖跟风做解密,而且也像神秘岛一样大量关卡都是解密,这其实就有点腻了。
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23L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 14:57
7. 吧友乱入型/纯粹娱乐型
典例: 永远的吧主吧友; MFE吧半周年; MFE吧两周年; 永吧十周年……
(选自永远的吧主吧友 闹鬼旅馆第二关)
(选自永吧十周年(未发布) 第三面boss)
相比其他作品,这些作品的娱乐性就非常强了,而且满满的黑人味道。从娱乐性上,其实这些作品都还是蛮高的。
但是不代表这些作品不用讲究可玩性。恶作剧玩大了可不好。
提到可玩性的话,典型的反例当属mfe吧两周年了。想来也挺可惜的,大D构思的时候很好,但是实现出来却不尽人意。从坑爹的XScroll设计,逆天的关卡难度,糟糕的手感,繁琐的流程……来看,mfe吧两周年无疑是让人看预告和玩实物心理落差最大的作品。
所以说,即使这类作品也需要讲究可玩性啊!
因为作品本身了自带无节操无下限属性,很多关卡作者就非常想当然的认为“坑点难点也没事”,因此这类作品也是难度最容易玩脱的。但是事实上如果作品做得难到逆天了,让人砸键盘了——这不管对玩家还是作者都绝对不是好事。
因此,对这类作品总的来说,就是,无节操也要有底限。黑人不能黑太过,做关不能做太坑,只有难度把控好,才能可玩性双收。
mfe吧两周年已经给了我们教训,至于现在正在制作中的永吧十周年表现如何,还需要等待实践的检验。
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24L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 15:27
说了那么多,对于关卡制作者来说,到底怎样才能增强作品可玩性呢。
不要盲目跟风。MRI引起的解密砖大潮就是一个例子。当然这些大潮中不乏有出色的关卡(例如AFS的Dark World某关),但是大多数的作品都是随着时间流逝被人淡忘。
不要为难而难。经常有人说“我要做出难到XXX也过不去的关卡”、“我要做史上最X的关卡”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?
千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。
一定要很充实。这是对单关而言。这里有一个关卡的反例。这关选自一个因故被天火同人的工程。关卡长度高达14000,但是整一关非常的平淡,甚至就是无止境的循环往复。这样的关卡,容易让玩家感到厌烦。因此,关卡的充实和丰富是很重要的。
一定要有特色。这是对于一个作品中的一个关卡而言的。这个“特色”不是说在其他作品里面鹤立鸡群。如果你第一关是夜晚草地,第二关还是夜晚草地,第三关还是夜晚草地……背景没有变化,BGM也没有变化,那这样的作品就必定有问题了。哪怕是纳秘的Underground World,全程都是地下关,但是至少第一关是普通的矿洞,第二关是熔岩洞穴,第三关是漆黑下水道……每一关虽然都是地下关,但是每一关都是独特的。重复的关卡类型最多只能连续出现两次,如果太多了即使再独特的关卡也平淡无奇了。
只有这样,一个作品或者一个关卡的可玩性才不会低。
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25L | 作者:无视我…… | 发布于 2016-07-17 15:28
(正文完)
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26L | 作者:w1194600239 | 发布于 2016-07-17 15:29
所以说是真沙发么
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27L | 作者:快乐mario8 | 发布于 2016-07-17 17:12
板凳
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28L | 作者:End冰凌 | 发布于 2016-07-17 17:18
地板
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29L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2016-07-17 17:33
地下室
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30L | 作者:878yfy | 发布于 2016-07-17 18:42
地狱
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32L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2016-07-21 06:34
这么好的理论分析贴竟然没精
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33L | 作者:残剑魔帝 | 发布于 2016-07-25 23:18
顶顶
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34L | 作者:找逃脱路径 | 发布于 2016-07-30 12:59
加精贺电!
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35L | 作者:无视我…… | 发布于 2018-06-21 22:49
虽然很久远的贴了,现在里面很多观点可能有些陈旧和过时了,也有很多我觉得有所谬误之处,但请允许我把帖子挖上来,以共勉。
现在作品貌似没有简单的一作