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【专业】从LG全作难度分析到SMB3型作品难度控制的深思
id: 2566883030 | 楼主:nmnmoooh | 返回首页
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1L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-08-31 16:20
一楼不要,发完之前请到楼中楼吐槽
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3L | 作者:zqh——123 | 发布于 2013-08-31 16:28
没有LZL啊
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4L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-08-31 16:36
【前言】
其实我在军训的时候就有写这篇东西的念头了,只可惜太累,而且手机不给力,因此等到现在才来写。LG在8.22发布,并在不久之后发布了修正版,马奥里也在我军训期间对LG进行了评分。分数如下,括号内为马奥里的评语:
欣赏性:9.8/10(好吧基本没有问题)
挑战性:18/20(难度大到离谱,容易让人砸键盘,很多人W5以后的都没法玩……W8几乎没有可能能过……)
娱乐性:58.2/60(由于实在容易让人砸键盘,所以此项分数有拉低)
创新性:10/10(这个没话说)
“难度大到离谱,容易让人砸键盘,很多人W5以后的都没法玩……W8几乎没有可能能过”
我认为这句话有失偏颇。
首先,“难度大到离谱”,是指整个作品还是指后期的关卡???没错,从LG6开始,难度大幅上升,LG7则更甚,但是我认为这两个世界的难度还不至于太大,毕竟还是有些人可以通关的(而我本来就没打算让很多的人完全通过后面三个世界)……反观wl和冒险岛,world4的难度已经足够“离谱”了。再看LG8,LG8我承认是有史以来难度最变态的mfs,但你针对LG8就对整个作品作出“离谱”的评价不免有些以偏概全吧..我也不是想挑刺,我只是想说,作为一个评分员,这些评语不是这样写的,显然不够客观。
其次,“很多人W5以后没法玩”,的确,LG5以后的难度偏大,但是真的很多人没法玩吗?为什么很多人会没法玩?我想了想,原因大概是这样的:LG5和LG6是经验向关卡。LG5的5-B、5-C分别是迷宫和解密关,很多人遇到这两个关就放弃了;LG6需要大量的wantuo之后才能比较熟练地掌握,6-3和6-A就是大坎,加之后期关卡也不简单,所以也导致了“很多人没法玩”。但这真的是没法玩吗?我相信很多人都是这么想的:一遍或者几遍能打过的关卡就是难度适合的关卡,打不过的就是“没法玩”的关卡。其实LG有这么一个特点让带着这种想法的人望而却步:从LG5,甚至LG4开始,并不是那么轻易能一次通过的。而很多人玩了一遍或几遍之后就放弃了。其实,你有没有发现,每一次的再挑战,都会比之前有进步?没错,因为LG的很多世界都是靠经验通关的,临时的功夫也许并不能解决所有的关卡。LG7虽然更难了,但并不影响这个规律。
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5L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-08-31 22:49
【正文】
作了一些谈论之后,是时候静下来分析LG的难度了。
World1相信对绝大部分的人来说没有问题,在这里就不谈了。
World2难度略为增大,其中2-B、2-6是比较难的关卡(相对于world2的整体难度)。这也是我意料之中,毕竟是W2的后期关卡。
World3对于部分新手可能稍难,3-B、3-ship是偏难的关卡。但是比起wl和冒险岛的world3,LG3的难度已经很低了(不服来遍,wl和冒险岛的world3已经有逆天神关了)
接下来用手机更
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6L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2013-08-31 22:54
围观手机码字
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7L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-08-31 23:38
LG4是作品难度的第一个转折。从4-1开始,关卡的复杂性明显增强,以至于出现过有人在4-1 4-2被弄死N次的现象。其实这类似于Mf world5出现的情况:难度加大,关卡变复杂。但LG4前后期的难度变化不大,天亮(4-5)之后复杂性反而变弱,4-6主要是火力较猛,难度实则不大。最后的4-palace突然变难,但并未脱离World4的难度上限。综上,前4世界的难度都合理。
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8L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 00:04
有人说,LG5是LG难度的突增,认为这是难度失控的开端。可以说,这是我精心准备的一个世界,前所未有的遗迹主题给这个世界罩上一层神秘色彩。5-1 5-2难度尚且不大,5-a稍难了些,5-3是一个小小的解秘,5-4是怪物密度较大的花园。这五关,初玩时可能略觉阻力,但只要熟悉了关卡内容之后,还是很好破的。而5-b则是一个转折,迷宫关一个,相信部分朋友在这关纠结了许久,然后便说"LG5太难了"。这样的说法跟过不去Mf6-2就说World6太难了一样。5-5和5-6不算太难,还没见到卡在这两关的。值得一提的是,5-5的原版非常难,臭名昭著的难,如果现在的5-5还是这样,倒可以来尽情吐槽。5-7是比较综合的一关,开始玩时会显得较难。5-c是另一个大坎,有一定解秘成分,敌人也密集,但熟悉路线之后就可以发现,这关的流程是比较短的,不难破。5-ship是很传奇的一关,他是前辈们口中的大难关---的确,在LG5单独发布,也就是半年前的时候,这关是很难的。但当大家现在玩到这关的时候,你们会发现,它并不如想象中这么难,因为我已经简化了很多。希望大家别拿着半年前的版本去评价LG5。对于没有通过这个世界的,我可以说,再尝试几遍吧,这不是水平问题,而是经验问题。Mldsdt初玩此世界时连5-2都没通过,但在反复尝试之后居然通过了整个LG5,可见经验的重要性。其实更重要的是,一些解密、迷宫关或者难度较大的关都有绿蘑菇供应!
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9L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 01:02
LG6又难出一截,能通过LG6的人为数不多。LG6基本可以分为三大部分,第一部分是6-a(包括)前的三个普通关,其特点是易失手,也就是我们爱说的玩脱。6-1老摔死或者被砸死, 6-2各种撞死,6-3各种玩死,6-a各种不明不白死。。。所以命数降得特别快,部分朋友的命数很快就不够用了,然后遇上个带解秘性质的6-a,立刻完蛋。所以前期之所以被认为难,多是因为初玩时容易失手。中期,6-4至6-6,特点是关卡复杂度增强,难度升高。6-4前期是双移动云,后期是各种中难设计;6-5是风扇探照灯的天地;6-b是一个略坑的城堡;6-6是基于马奥里龟壳通道设计的解秘关。闯到中期的朋友一般被困在6-5。诚然,海量的风扇探照灯很吓人,"让我感受到生命的渺小"(gaere语)。但无论6-5,还是其他中期关卡,只要找对方法(尤其6-6这样的策略关),便不是不可攻破的难关。后期, 6-7,6-ship和6-palace,特点是关卡大,难度大。若要说World6难度太大,客观上只有这几关能支持这个观点。6-7的难点主要在于关卡大,敌人和地形相互配合,是典型的偏难关;6-ship强制卷轴,流程长,多半要求无伤,因此也很难;6-palace则是复杂结构型难关。因此我觉得World6后期的难度是偏大了,但之前说过,LG后三世界并没打算怎么大众化,不能通过LG6并不代表你技术不好,但如果不能通过LG6的前半部分,则要么是水平问题要么是经验问题了。
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10L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 01:34
LG7是高难关卡的大熔炉。虽说LG7难,但但从操作稳定性来讲,LG7不如LG6那么容易失手,因此,只要水平足够,LG7将显得更容易驾驭。"我现在能随手破LG7,但想破LG6却很有压力。"马奥里的一番话,说的正是这个道理。当然,对于一般人来说,这样的说法基本可以无视。7-1就给玩家来了个下马威,看上去似不难,却需要中途折反无伤得绿果,让无数人大呼节操。当然,熟悉流程之后这关会很简单。7-2是疯狂快乐云关,运气成分较大,不好评判。7-3考验跳跃和躲避,但并非很难。所以前三关难度不算太大。7-a是难关,前期各种坑,后期各种石盾,需要多多练习。"真正的LG7是从7-a开始的。"LLX如是说。其实7-a再难也难不到哪里去,一熟就易破。真正的LG7是从7-4开始的。7-4是典型难关,探照灯、红花、刺猬十分猖狂,加之复杂地形,难度更高。7-5地下迷洞,流程较长,后期敌人猖狂,难度不亚于7-4。7-b是从右往左走的半水关,引用一句话,这关看上去没什么特别难的,但一不小心就坠入死亡深渊。7-6是全水关,鱼和探照灯相映成趣[噗],全关较压抑。7-c被vn誉为"所见过的最强大的关",幽灵探照灯、大摆锤相继出现,全程高能,甚至被马奥里认为是LG7最难关。7-ship前期继承了旧版5-ship的凶残,后期则是危险迷宫,难度很高。可见,从7-4到7-ship,都是真正的难关,是依靠各种高难设计建造的难关,这和LG6中前期的所谓"难"很有区别
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11L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 01:50
LG8难度已经逆天,在这里没法多谈,以后有时间的话给大家专门介绍一下这个难度极大流程极长的世界,但我想说的是, LG8的关,大多是像LG7那种真正的难关,是需要不断提升水平去攻破的,而不是那些凭着经验就能轻松过的关卡。但正是由于关卡流程太长,导致玩家压力巨大,我认为这是一处败笔。LG整个作品的难度,可以这样概括:前四世界难度小,五六世界凭经验,七八世界靠水平。因此,那些水平不足而又仅靠临时发挥的人,是很难攻破后四世界的。所以LG的难度不能用离谱来形容,但是不排除强调一句话,我们做Mw作品,不是快餐文化。一个作品从发布到被完全攻破,应该有一段时间的间隔。但也不能走向另一个极端。对于这点,我会在天亮之后详细谈谈。
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12L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2013-09-01 09:03
很好
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13L | 作者:玛丽的死对头 | 发布于 2013-09-01 11:00
我感觉这种帖子不加精不行啊
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14L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 16:49
【研究与深思】
以前的绝大多数MW作品,采用的都是经典关卡制,也就是一般一世界4关,有些作品的世界数、关卡数甚至与MF雷同。据我所知,早期的SMB3制MW作品有两个:一个是法礼的神秘世界(见于A1,http://tieba.baidu.com/p/877824028),另一个是 @duanKUBOxie 的 New the Terrorist Ziyou (发布贴http://tieba.baidu.com/p/1163966890,作品可在吧盘“优秀关卡”中下载)。前者是法礼继Fahlee World之后的又一力作,在当时影响力很大,当时作为一个小白的我也非常喜欢这个作品。但用现在的眼光看来,这个作品的关卡较为平淡,而且难度偏低(目测WL4可以完爆神秘世界W8),还有很多空子(pia),所以并不能算是一个很成功的作品。而后者并不出名,目测现在了解这个作品的人只有我们这些老吧友了。这个作品欣赏性虽然很差,而且难度不合理,有虚难现象,但是其关卡的多样性实在令人佩服。从岩石到流沙再到怪异的花园……推荐大家去看看。
而在2012年,马奥里的FJ和我的LG开始制作,这意味着沉寂许久的SMB3制关卡得以复苏。2012年年末,MF2012发布,这对MW界也带来了很大的影响,蓝太阳、123、玛丽的死对头、vn、gaere等人纷纷开始制作SMB3制关卡,使其成为潮流。
目前已经全发布的只有LG和鬼影迷踪,半发布的有WL和冒险岛。LG之前已经详细谈过了。我们来看看其余的几个作品:鬼影迷踪的空子问题就不提了,作为一个只有四世界的作品,难度控制不甚合理,有人反映W3比W4难;WL和冒险岛则是不同程度上出现W3开始爆难现象……这都反映了目前作品的一个弊端:难度控制能力差。
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15L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 16:55
包括LG,也出现了这种难度失控的现象。
究其原因,我认为有以下两点:
1.MW进入新时代,大家的想法多了,创意如涌泉,于是大家都希望把自己想到的创意尽量放进正在制作的关卡中。但这些创意一般都是有一定难度的;另外,人们也开始追求设计的复杂性,像早期法礼那种关卡已经很少见了。如果把这些创意或者复杂的设计塞进了前期关卡,很容易造成难度失控。
2.SMB3制的特点就是关卡多。在以前,人们只需要制作32个关卡,每个关卡的难度逐级增加,不见得有什么问题;而现在,3个世界的关卡数已经超过了以前八个世界的关卡数,但难度的增加速度却没有得到足够的控制,因此导致难度提升过快,其后果就是提前变难,再做就很难做下去了(要么后期难到变态,要么后期难度一平直线)。
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16L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2013-09-01 17:01
现在,如果让大家做一个复杂的关卡,相信大家都能得心应手地完成;但要大家做一个简单而有趣的关卡,却显得特别艰难。
这不就像学了大学知识忘了小学内容?
不要好高骛远。先把1-1做好。
这是我提出的第一点建议。
第二点,对于SMB3型作品,相邻几关的难度可以持平,建议把整个世界分成若干个梯级,每个梯级的关卡难度基本持平(或者有非常微小的变化),这样难度就不会升得太快了。
本人才疏学浅,思来想去,只想到这两点建议。大家有什么好的看法,欢迎补充。
完毕。
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17L | 作者:地狱中的妖魔 | 发布于 2013-09-01 17:04
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18L | 作者:地狱中的妖魔 | 发布于 2013-09-01 17:04
纳秘大学
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19L | 作者:123568024 | 发布于 2013-09-01 17:49
说的很好!顶!
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20L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2013-09-01 18:01
狂顶!!!!
id: 38312229826
21L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2013-09-01 18:32
非常同意其中一点:现在的很多创新设计都是很有难度..另外还有一点:在增加关卡意境的时候,地形情况往往也变的更复杂,配合一些敌人的话就很困难了.
挤一挤更健康