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教程: 设计关卡的基本理论.
id: 203389143 | 楼主:刀剑一样红 | 返回首页
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1L | 作者:刀剑一样红 | 发布于 2007-05-20 05:22

设计关卡的基本理论. 

  很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又止步

.

  怎样才能制作出合格的关卡呢

1 逻辑无误 .    

一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,

   如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最                 不能容忍的, 除了

技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大

BUG,那么这款游戏100%不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.

2 难度合理.     做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本    素质.也许你认为很

具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,

则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.

很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.  

    具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在

动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件.

等等方法.

    另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度

有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.

    在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高.

在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.

3 趣味性.

   趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗

肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这

个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的

最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.

   a 首先是体感--流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程 决定.

如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较

大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机

游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐. 

或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继

续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心

理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也

是由小的过程组成.

        

    b 关卡基本小块. 什么是基本小块 如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一

直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.

   关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在

. 我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽  

中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦

力阻止,所以停下来.

   就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角

色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.

   这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.

  c 可变性

    同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.

 但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感.

因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.

    而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.



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2L | 作者:刀剑一样红 | 发布于 2007-05-20 05:22

游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.

    动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但

是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸 或者棋牌类

游戏) .

    超级玛丽 为例, 有之前提到的移动特性,这个关卡一般都会用到.

另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变

化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析) 

 其他----------    

    有人问超级玛丽中的金币有何作用  

    这个问题就是下面我要讲解的.

    金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得,  最

重要的是金币奖人.

    奖人不是有绿蘑菇吗 是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们

用金币分散这个东西,  然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存

在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币,我想不用再说了吧.

    当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.

4 增强关卡的耐玩性

  常用方法是分枝与隐藏.

  a 首先谈论分支. 分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程

还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,

这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预

测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.

   分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,

这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.

   具体怎么去做呢  由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本

的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一

个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果情况一样,则代表这个分支设计过于笨

拙.

  b 隐藏就是是干什么用的.

   一般隐藏给予玩家两中心理状态.

    意外惊喜 和 意外伤害 

   但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.

   隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话

,则对某个区域有个模糊认识.

 

5 视觉效果

   对于视觉效果我说这几点.

  a含义 .  

   首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的完美例子.对称会让你

得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某

种物体,比如“国旗" 之类来宣扬爱国精神。

  色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略) 

6  玩家指导

  一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示.  因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.

比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想

起之前没有通过的地方.

所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使

这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程绝对不能隐藏在这个不易找

到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗  这个当然可以,不过这样的话,就没有必

要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.

7 创意

   并不是 创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有

些珍贵了。 往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。

   如果要让创意源源不断涌入你大脑, 还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。



id: 1901310290
3L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-20 09:00

晕呀,太深奥了,不过支持!!!


id: 1902067672
4L | 作者:LarryMARIO | 发布于 2007-05-20 12:42

狂顶!

就是……这排版…�



id: 1902255370
5L | 作者:gsksoft | 发布于 2007-05-20 13:24

基本同意1-4f的观点.

然后更正下部分错误:

1."如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成.",原子晶体和金属晶体不是由分子直接构成.

2."因为移动则产生惯性",惯性是物体本身具有的属性,与物体是否移动无关.

3."超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.",这里我觉得应该是能量守恒定律,动能与内能的转化.应该是弹簧/弹性音符才用到了动量守恒定律吧.

4."星际争霸有名的地图Lost Temp",那地图应该是Lost Temple,失落的神庙.

另外补充一点:广义的超级马里奥世界里有很多地方不符合物理学规定哦,比如火球的速度不会衰减,龟壳的运动完全不受阻力影响.

lz说了这么多,怎么说也要设计张示例地图让大家看看吧,这样才能让大家真正的信服,否则可以被说成是纸上谈兵哦.



id: 1902263378
6L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-20 13:25

...

楼上的最后一句还算是听得懂...



id: 1904102549
7L | 作者:刀剑一样红 | 发布于 2007-05-20 20:17

游戏当然只是对真实世界一定程度的模拟而已.

 游戏当然不能完全符合物理规律,但是基本规律符合的话,能让玩的人产生投入的感觉,因为人以现实物理规律为基础,比较好把握. 比如,现实中助跑会增加跨越距离,这个属性就可以用到游戏中.

 如果真实规律有碍游戏的趣味性,当然是趣味性优先. 还有就是游戏一般都是在真实规律的基础上夸大或者缩小,这都根据根据游戏风格所决定.但是一般这些都是来源于现实物理空间的规律.完全不符合规律的当然也可以则让玩的人产生迷惑.



id: 1920464365
8L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-25 17:16

我觉得关卡最难的地方最好放到开始部分,否则玩家很可能会玩的没有耐心...


id: 1920467577
9L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-25 17:17

想想,废了半天劲才到最后那里,结果很不爽的死了,估计玩家以后就不会再玩这个关卡了@.@


id: 1920775982
10L | 作者:gsksoft | 发布于 2007-05-25 18:38

难度一般是递增的吧,只要在过了比较难的地方后加入个保存点(CheckPoint)就可以了.(不是指现在的MF)而且,要是你的地图设计到极度有创意,玩家应该也会继续玩的.


id: 1921147116
11L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-25 20:01

如果有CheckPoint就好了@.@


id: 1921217627
12L | 作者:59.35.67.* | 发布于 2007-05-25 20:14

SMX快有类CheckPoint的功能了!(下个月的计划)


id: 1921711478
13L | 作者:HappyLee_12 | 发布于 2007-05-25 21:40

Oh,Yeah^_^


id: 20632125969
22L | 作者:189____3104 | 发布于 2012-06-09 15:24

我把所有关卡存到云存储里,这样就不用再费劲去一个个编辑关卡了。


id: 20632856903
23L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2012-06-09 15:47

挖坟


id: 20634093759
24L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2012-06-09 16:26

原来这是个坟贴...


id: 20635221666
25L | 作者:迦阑密语 | 发布于 2012-06-09 17:01

陈年的了。。。


id: 20644371526
26L | 作者:鬼谷欲 | 发布于 2012-06-09 21:18

沉年老久啊


id: 20645979314
27L | 作者:newlife2017 | 发布于 2012-06-09 21:58

那么把这贴转到marioworker吧(文字直接抄,而非给地址)


id: 20646427612
28L | 作者:风华正茂999999 | 发布于 2012-06-09 22:10

附上作者。。。


id: 20646590754
29L | 作者:newlife2017 | 发布于 2012-06-09 22:14

不行的话楼上转 因为装载之后在那个吧里方便看


id: 20646734413
30L | 作者:风华正茂999999 | 发布于 2012-06-09 22:17

这个。。。